fix: 修改编号问题

This commit is contained in:
xiaoyan 2023-06-15 15:07:26 +08:00
parent b1a6f2ae38
commit 3121a1b132

@ -81,8 +81,7 @@
```
如上所述程序在对数据进行处理并将对应字段保存在RenderEntity中时还会保存对应的参考数据ReferenceEntity参考数据中会记录RenderEntity的Id在渲染时会自动查询这两类数据。
### 数据渲染
### 数据渲染
3. 数据导入完成后开始进入读取和渲染环节在VTM中数据都是通过图层来渲染的图层主要包括VectorLayer普通矢量图层用于绘制指定的矢量数据主要在数据高亮阶段使用、VectorBitmapTileLayer栅格瓦片图层和VectorTileLayer矢量瓦片图层而对于包含大量数据且希望方便地根据地图等级、渲染样式对图层数据进行管理一般采用VectorTileLayer来显示。
每个VectorTileLayer事实上是TileLayer因此BitmapLayer的流程也是一致的都对应一个VectorTileSource用以管理每个图层对应的数据源这个数据源可以是本地的.map文件可以是本地的数据库或者对应服务的指定接口。
每个VectorTileSource对应指定的DataSourceDataSource中的query方法是对每个tile获取对应数据的查询方法具体代码如下OMDBTileDataSource.java
@ -156,7 +155,7 @@
6. 对于被匹配到的规则随后会调用style的renderNode或renderWay方法开始渲染指定marker或线、面数据。
### 点限速的样式配置
## 点限速的样式配置
接下来以点限速为例讲解样式文件xml的具体配置和注意问题。
@ -226,9 +225,10 @@
更多的xml配置还需要参考官方default.xml以及rendertheme.xsd的类型限制和说明来完成。
## 后续问题 TODOList
## 后续问题 TODOList
目前使用vtm绘制点、线、面的功能可以基本完成大部分的业务需求然而针对一些特殊渲染要求以及后续的3D化场景需求也要求我们可以对VTM引擎做到按需修改。这里整理了目前业务上要求以及后续的修改项
1. 业务上需要对已有经纬度做定向的偏移目前是通过数据预处理实现后续可考虑修改引擎实现配置xml自动偏移的功能。
2. 面要素纹理贴图目前引擎支持指定src实现贴图但是图片大小不会随面的大小而改变导致地图放大后图片出现重复贴图的情况后续需解决贴图与面大小一致的问题。
3. 3D化渲染目前引擎在MapElement读取geometry时忽略了Z轴数据导致后续渲染环节均是在2D上完成3D building是根据osm数据规格在2D面上增加楼层信息后对面进行拔高。后续实现全3D化渲染首先需要解决MapElement读取Z数据的问题之后对OpenGL ES源码做一定修改。
目前使用vtm绘制点、线、面的功能可以基本完成大部分的业务需求然而针对一些特殊渲染要求以及后续的3D化场景需求也要求我们可以对VTM引擎做到按需修改。这里整理了目前业务上要求以及后续的修改项
1. 业务上需要对已有经纬度做定向的偏移目前是通过数据预处理实现后续可考虑修改引擎实现配置xml自动偏移的功能。
2. 面要素纹理贴图目前引擎支持指定src实现贴图但是图片大小不会随面的大小而改变导致地图放大后图片出现重复贴图的情况后续需解决贴图与面大小一致的问题。
3. 3D化渲染目前引擎在MapElement读取geometry时忽略了Z轴数据导致后续渲染环节均是在2D上完成3D building是根据osm数据规格在2D面上增加楼层信息后对面进行拔高。后续实现全3D化渲染首先需要解决MapElement读取Z数据的问题之后对OpenGL ES源码做一定修改。