fix: 修改编号问题
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3121a1b132
@ -81,8 +81,7 @@
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如上所述,程序在对数据进行处理,并将对应字段保存在RenderEntity中时,还会保存对应的参考数据ReferenceEntity,参考数据中会记录RenderEntity的Id,在渲染时会自动查询这两类数据。
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### 数据渲染
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### 数据渲染
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3. 数据导入完成后,开始进入读取和渲染环节,在VTM中,数据都是通过图层来渲染的,图层主要包括VectorLayer(普通矢量图层,用于绘制指定的矢量数据,主要在数据高亮阶段使用)、VectorBitmapTileLayer(栅格瓦片图层)和VectorTileLayer(矢量瓦片图层),而对于包含大量数据且希望方便地根据地图等级、渲染样式对图层数据进行管理,一般采用VectorTileLayer来显示。
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每个VectorTileLayer(事实上是TileLayer,因此BitmapLayer的流程也是一致的)都对应一个VectorTileSource,用以管理每个图层对应的数据源,这个数据源可以是本地的.map文件,可以是本地的数据库,或者对应服务的指定接口。
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每个VectorTileSource对应指定的DataSource,DataSource中的query方法是对每个tile获取对应数据的查询方法,具体代码如下(OMDBTileDataSource.java):
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@ -156,7 +155,7 @@
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6. 对于被匹配到的规则,随后会调用style的renderNode或renderWay方法,开始渲染指定marker或线、面数据。
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### 点限速的样式配置
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## 点限速的样式配置
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接下来以点限速为例,讲解样式文件xml的具体配置和注意问题。
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@ -226,9 +225,10 @@
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更多的xml配置,还需要参考官方default.xml以及rendertheme.xsd的类型限制和说明来完成。
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## 后续问题 TODOList
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## 后续问题 TODOList
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目前使用vtm绘制点、线、面的功能可以基本完成大部分的业务需求,然而针对一些特殊渲染要求,以及后续的3D化场景需求,也要求我们可以对VTM引擎做到按需修改。这里整理了目前业务上要求以及后续的修改项:
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1. 业务上需要对已有经纬度做定向的偏移,目前是通过数据预处理实现,后续可考虑修改引擎实现配置xml自动偏移的功能。
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2. 面要素纹理贴图,目前引擎支持指定src实现贴图,但是图片大小不会随面的大小而改变,导致地图放大后图片出现重复贴图的情况,后续需解决贴图与面大小一致的问题。
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3. 3D化渲染,目前引擎在MapElement读取geometry时忽略了Z轴数据,导致后续渲染环节均是在2D上完成,3D building是根据osm数据规格,在2D面上增加楼层信息后对面进行拔高。后续实现全3D化渲染,首先需要解决MapElement读取Z数据的问题,之后对OpenGL ES源码做一定修改。
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目前使用vtm绘制点、线、面的功能可以基本完成大部分的业务需求,然而针对一些特殊渲染要求,以及后续的3D化场景需求,也要求我们可以对VTM引擎做到按需修改。这里整理了目前业务上要求以及后续的修改项:
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1. 业务上需要对已有经纬度做定向的偏移,目前是通过数据预处理实现,后续可考虑修改引擎实现配置xml自动偏移的功能。
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2. 面要素纹理贴图,目前引擎支持指定src实现贴图,但是图片大小不会随面的大小而改变,导致地图放大后图片出现重复贴图的情况,后续需解决贴图与面大小一致的问题。
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3. 3D化渲染,目前引擎在MapElement读取geometry时忽略了Z轴数据,导致后续渲染环节均是在2D上完成,3D building是根据osm数据规格,在2D面上增加楼层信息后对面进行拔高。后续实现全3D化渲染,首先需要解决MapElement读取Z数据的问题,之后对OpenGL ES源码做一定修改。
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