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第15章 真实光学环境的模拟/Sample15_6/assets/vertex_ut.sh
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第15章 真实光学环境的模拟/Sample15_6/assets/vertex_ut.sh
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uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
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attribute vec3 aPosition; //顶点位置
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attribute vec2 aTexCoor; //顶点纹理坐标
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attribute vec3 aNormal; //法向量
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attribute vec3 tNormal; //切向量
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varying vec2 vTextureCoord; //用于传递给片元着色器的纹理坐标
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varying vec3 fNormal; //用于传递给片元着色器的法向量
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varying vec3 ftNormal; //用于传递给片元着色器的切向量
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varying vec3 vPosition; //用于传递给片元着色器的顶点位置
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void main() {
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gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置
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vTextureCoord=aTexCoor; //将顶点的纹理坐标传给片元着色器
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fNormal=aNormal; //将顶点的法向量传给片元着色器
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ftNormal=tNormal; //将顶点的切向量传给片元着色器
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vPosition=aPosition; //将顶点的位置传给片元着色器
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}
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