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@@ -0,0 +1,48 @@
precision mediump float;
uniform vec3 uColor; //顶点颜色
uniform vec3 uPosition;//顶点位置:变换之后的
uniform vec3 uNormal;//法向量:变换之后的
uniform vec3 uLightLocation;//光源位置
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
uniform int isShadow; //阴影绘制标志
//定位光光照计算的方法
void pointLight
(
inout vec4 ambient,//环境光分量
inout vec4 diffuse,//散射光分量
inout vec4 specular,//镜面反射光分量
in vec4 lightAmbient,//光的环境光分量
in vec4 lightDiffuse,//光的散射光分量
in vec4 lightSpecular//光的镜面反射光分量
)
{
ambient=lightAmbient; //直接得出环境光的最终强度
vec3 newNormal=normalize(uNormal);
//计算从表面点到摄像机的矢量
vec3 eye= normalize(uCamera-uPosition);
//计算从表面点到光源位置的矢量
vec3 vp = normalize(uLightLocation-uPosition);
vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量
float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积
float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子
specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度
}
void main()
{
//基本颜色
vec4 baseColor = vec4(uColor,1.0);
if(isShadow == 0){
vec4 ambient, diffuse, specular;
pointLight(ambient,diffuse,specular,
vec4(0.15,0.15,0.15,1.0),vec4(0.9,0.9,0.9,1.0),vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));
//给此片元颜色值
gl_FragColor=baseColor*ambient + baseColor*diffuse + baseColor*specular;
} else {//如果在阴影中只加入环境光
gl_FragColor=baseColor*vec4(0.15,0.15,0.15,1.0);
}
}

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@@ -0,0 +1,46 @@
precision mediump float;
uniform vec3 uLightLocation;//光源位置
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
uniform vec3 uColor; //顶点颜色
varying vec3 vPosition;//接收从顶点着色器过来的顶点位置
varying vec3 vNormal;//接收从顶点着色器过来的顶点法向量
//定位光光照计算的方法
void pointLight( //定位光光照计算的方法
in vec3 normal, //法向量
inout vec4 ambient, //环境光最终强度
inout vec4 diffuse, //散射光最终强度
inout vec4 specular, //镜面光最终强度
in vec3 lightLocation, //光源位置
in vec4 lightAmbient, //环境光强度
in vec4 lightDiffuse, //散射光强度
in vec4 lightSpecular //镜面光强度
){
ambient=lightAmbient; //直接得出环境光的最终强度
vec3 normalTarget=vPosition+normal; //计算变换后的法向量
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化
//计算从表面点到摄像机的向量
vec3 eye= normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz);
//计算从表面点到光源位置的向量vp
vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz);
vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量
float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积
float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子
specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度
}
void main()
{
//基本颜色
vec4 baseColor=vec4(uColor,1.0);
vec4 ambient, diffuse, specular;
pointLight(normalize(vNormal),ambient,diffuse,specular,uLightLocation,
vec4(0.15,0.15,0.15,1.0),vec4(0.9,0.9,0.9,1.0),vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));
//给此片元颜色值
gl_FragColor=baseColor*ambient + baseColor*diffuse + baseColor*specular;
}

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@@ -0,0 +1,50 @@
precision mediump float;
uniform highp vec3 uLightLocation;//光源位置
uniform highp mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
uniform vec3 uColor; //顶点颜色
uniform highp int isShadow; //阴影绘制标志
varying vec3 vPosition;//接收从顶点着色器过来的顶点位置
varying vec3 vNormal;//接收从顶点着色器过来的顶点法向量
//定位光光照计算的方法
void pointLight( //定位光光照计算的方法
in vec3 normal, //法向量
inout vec4 ambient, //环境光最终强度
inout vec4 diffuse, //散射光最终强度
inout vec4 specular, //镜面光最终强度
in vec3 lightLocation, //光源位置
in vec4 lightAmbient, //环境光强度
in vec4 lightDiffuse, //散射光强度
in vec4 lightSpecular //镜面光强度
){
ambient=lightAmbient; //直接得出环境光的最终强度
vec3 normalTarget=vPosition+normal; //计算变换后的法向量
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化
//计算从表面点到摄像机的向量
vec3 eye= normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz);
//计算从表面点到光源位置的向量vp
vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz);
vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量
float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积
float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子
specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度
}
void main()
{
if(isShadow==0) {//不是阴影
vec4 baseColor=vec4(uColor,1.0);//基本颜色
vec4 ambient, diffuse, specular;
pointLight(normalize(vNormal),ambient,diffuse,specular,uLightLocation,
vec4(0.15,0.15,0.15,1.0),vec4(0.9,0.9,0.9,1.0),vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));
gl_FragColor = baseColor*diffuse + baseColor*specular + baseColor*ambient;
} else {//是阴影
vec4 baseColor = vec4(0.2,0.8,0.2,1.0);//基本颜色
gl_FragColor = baseColor*vec4(0.15,0.15,0.15,1.0);//片元最终颜色为阴影的颜色
}
}

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@@ -0,0 +1,6 @@
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
void main()
{
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1.0); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
}

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@@ -0,0 +1,16 @@
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
attribute vec3 aNormal; //法向量
varying vec3 vPosition;//用于传递给片元着色器的顶点位置
varying vec3 vNormal;//用于传递给片元着色器的顶点法向量
void main()
{
//根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);
//将顶点的位置传给片元着色器
vPosition = aPosition;
//将顶点的法向量传给片元着色器
vNormal = aNormal;
}

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@@ -0,0 +1,32 @@
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform int isShadow;//阴影绘制标志
uniform vec3 uLightLocation; //光源位置
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform mat4 uMProjCameraMatrix; //投影、摄像机组合矩阵
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
attribute vec3 aNormal; //法向量
varying vec3 vPosition;//用于传递给片元着色器的顶点位置
varying vec3 vNormal;//用于传递给片元着色器的顶点法向量
void main()
{
if(isShadow==1)
{//绘制本影,计算阴影顶点位置
vec3 A=vec3(0.0,0.0,0.0);//投影平面上任一点坐标
vec3 n=vec3(0.0,1.0,0.0);//投影平面法向量
vec3 S=uLightLocation; //光源位置
vec3 V=(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz; //经过平移和旋转变换后的点的坐标
vec3 VL=S+(V-S)*(dot(n,(A-S))/dot(n,(V-S)));//求得的投影点坐标
gl_Position = uMProjCameraMatrix*vec4(VL,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
}
else
{
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
}
//将顶点的位置传给片元着色器
vPosition = aPosition;
//将顶点的法向量传给片元着色器
vNormal = aNormal;
}