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uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform int isShadow;//阴影绘制标志
uniform vec3 uLightLocation; //光源位置
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform mat4 uMProjCameraMatrix; //投影、摄像机组合矩阵
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
attribute vec3 aNormal; //法向量
varying vec3 vPosition;//用于传递给片元着色器的顶点位置
varying vec3 vNormal;//用于传递给片元着色器的顶点法向量
void main()
{
if(isShadow==1)
{//绘制本影,计算阴影顶点位置
vec3 A=vec3(0.0,0.0,0.0);//投影平面上任一点坐标
vec3 n=vec3(0.0,1.0,0.0);//投影平面法向量
vec3 S=uLightLocation; //光源位置
vec3 V=(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz; //经过平移和旋转变换后的点的坐标
vec3 VL=S+(V-S)*(dot(n,(A-S))/dot(n,(V-S)));//求得的投影点坐标
gl_Position = uMProjCameraMatrix*vec4(VL,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
}
else
{
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
}
//将顶点的位置传给片元着色器
vPosition = aPosition;
//将顶点的法向量传给片元着色器
vNormal = aNormal;
}