//具有纹理功能的片元着色器 precision mediump float; varying vec2 vTextureCoord; //接收从顶点着色器过来的参数 uniform sampler2D sTexture;//纹理内容数据 uniform float stK; void main() { //纹理坐标ST的偏移量 vec2 st_Result=vec2(0,0); st_Result.x=vTextureCoord.x+stK; st_Result.y=vTextureCoord.y+stK; //给此片元从纹理中采样出颜色值 gl_FragColor = texture2D(sTexture, st_Result); }