uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵 uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵 uniform vec3 uLightLocation; //光源位置 uniform vec3 uCamera; //摄像机位置 attribute vec3 aPosition; //顶点位置 attribute vec3 aNormal; //法向量 varying vec3 vPosition; //用于传递给片元着色器的顶点位置 varying vec4 vSpecular; //用于传递给片元着色器的镜面光最终强度 void pointLight( //定位光光照计算的方法 in vec3 normal, //法向量 inout vec4 specular, //镜面反射光分量 in vec3 lightLocation, //光源位置 in vec4 lightSpecular //镜面光强度 ){ vec3 normalTarget=aPosition+normal; //计算变换后的法向量 vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz; newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化 //计算从表面点到摄像机的向量 vec3 eye= normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz); //计算从表面点到光源位置的向量vp vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz); vp=normalize(vp);//格式化vp vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量 float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑 float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积 float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子 specular=lightSpecular*powerFactor; //最终的镜面光强度 } void main() { gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置 vec4 specularTemp=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0); pointLight(normalize(aNormal), specularTemp, uLightLocation, vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));//计算镜面光 vSpecular=specularTemp; //将最终镜面光强度传给片元着色器 vPosition = aPosition; //将顶点的位置传给片元着色器 }