precision mediump float; uniform vec3 uColor; //顶点颜色 uniform vec3 uPosition;//顶点位置:变换之后的 uniform vec3 uNormal;//法向量:变换之后的 uniform vec3 uLightLocation;//光源位置 uniform vec3 uCamera; //摄像机位置 uniform int isShadow; //阴影绘制标志 //定位光光照计算的方法 void pointLight ( inout vec4 ambient,//环境光分量 inout vec4 diffuse,//散射光分量 inout vec4 specular,//镜面反射光分量 in vec4 lightAmbient,//光的环境光分量 in vec4 lightDiffuse,//光的散射光分量 in vec4 lightSpecular//光的镜面反射光分量 ) { ambient=lightAmbient; //直接得出环境光的最终强度 vec3 newNormal=normalize(uNormal); //计算从表面点到摄像机的矢量 vec3 eye= normalize(uCamera-uPosition); //计算从表面点到光源位置的矢量 vec3 vp = normalize(uLightLocation-uPosition); vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量 float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑 float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值 diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度 float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积 float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子 specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度 } void main() { //基本颜色 vec4 baseColor = vec4(uColor,1.0); if(isShadow == 0){ vec4 ambient, diffuse, specular; pointLight(ambient,diffuse,specular, vec4(0.15,0.15,0.15,1.0),vec4(0.9,0.9,0.9,1.0),vec4(0.7,0.7,0.7,1.0)); //给此片元颜色值 gl_FragColor=baseColor*ambient + baseColor*diffuse + baseColor*specular; } else {//如果在阴影中只加入环境光 gl_FragColor=baseColor*vec4(0.15,0.15,0.15,1.0); } }