uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵 uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵(包括平移、旋转、缩放) uniform vec3 uLightLocation; //光源位置 attribute vec3 aPosition; //顶点位置 attribute vec3 aNormal; //顶点法向量 varying vec3 vPosition; //用于传递给片元着色器的顶点位置 varying vec4 vDiffuse; //用于传递给片元着色器的散射光分量 void pointLight ( //散射光光照计算的方法 in vec3 normal, //法向量 inout vec4 diffuse, //散射光计算结果 in vec3 lightLocation, //光源位置 in vec4 lightDiffuse //散射光强度 ){ vec3 normalTarget=aPosition+normal; //计算变换后的法向量 vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz; newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化 //计算从表面点到光源位置的向量vp vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz); vp=normalize(vp); //规格化vp float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp向量的点积与0的最大值 diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度 } void main(){ gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置 vec4 diffuseTemp=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0); pointLight(normalize(aNormal), diffuseTemp, uLightLocation, vec4(0.8,0.8,0.8,1.0)); vDiffuse=diffuseTemp; //将散射光最终强度传给片元着色器 vPosition = aPosition; //将顶点的位置传给片元着色器 }