uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵 uniform float uStartAngle;//本帧起始角度 uniform float uWidthSpan;//横向长度总跨度 attribute vec3 aPosition; //顶点位置 attribute vec2 aTexCoor; //顶点纹理坐标 varying vec2 vTextureCoord; //用于传递给片元着色器的变量 void main() { //计算X向角度 float angleSpanH=30.0*3.14159265;//横向角度总跨度 float startX=0.0;//起始X坐标 //根据横向角度总跨度、横向长度总跨度及当前点X坐标折算出当前点X坐标对应的角度 float currAngleH=uStartAngle+((aPosition.x-startX)/uWidthSpan)*angleSpanH; //计算出随z向发展起始角度的扰动值 float startZ=0.0;//起始z坐标 //根据纵向角度总跨度、纵向长度总跨度及当前点Y坐标折算出当前点Y坐标对应的角度 float currAngleZ=((aPosition.z-startZ)/uWidthSpan)*angleSpanH; //计算斜向波浪 float tzH=sin(currAngleH-currAngleZ)*0.8; //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置 gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition.x,tzH,aPosition.z,1); // gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); vTextureCoord = aTexCoor;//将接收的纹理坐标传递给片元着色器 }