uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵 uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵 uniform vec3 uCamera; //摄像机位置 attribute vec3 aPosition; //顶点位置 attribute vec3 aNormal; //顶点法向量 varying vec3 eyeVary; //用于传递给片元着色器的视线向量 varying vec3 newNormalVary; //用于传递给片元着色器的变换后法向量 void main() { gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置 //计算变换后的法向量并规格化 vec3 normalTarget=aPosition+aNormal; vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz; newNormal=normalize(newNormal); newNormalVary=newNormal;//将变换后的法向量传递给片元着色器 //计算从观察点到摄像机的向量(视线向量) vec3 eye = normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz); eyeVary=eye;//将视线向量传递给片元着色器 }