precision mediump float; uniform samplerCube sTexture;//纹理内容数据 varying vec3 eyeVary; //接收从顶点着色器过来的视线向量 varying vec3 newNormalVary; //接收从顶点着色器过来的变换后法向量 vec4 zfs( //计算折反射纹理采样颜色的方法 in float zsl//折射率 ){ vec3 vTextureCoord; //用于进行立方图纹理采样的向量 vec4 finalColorZS; //若是折射的采样结果 vec4 finalColorFS; //若是反射的采样结果 vec4 finalColor; //最终颜色 const float maxH=0.7; //入射角余弦值若大于此值则仅计算折射 const float minH=0.2; //入射角余弦值若小于此值则仅计算反射 float sizeH=maxH-minH;//混合时余弦值的跨度 float testValue=abs(dot(eyeVary,newNormalVary)); //计算视线向量与法向量的余弦值 if(testValue>maxH) { //余弦值大于maxH仅折射 vTextureCoord=refract(-eyeVary,newNormalVary,zsl); finalColor=textureCube(sTexture, vTextureCoord); } else if(testValue<=maxH&&testValue>=minH) {//余弦值在minH~maxH范围内反射、折射融合 vTextureCoord=reflect(-eyeVary,newNormalVary); finalColorFS=textureCube(sTexture, vTextureCoord); //反射的计算结果 vTextureCoord=refract(-eyeVary,newNormalVary,zsl); finalColorZS=textureCube(sTexture, vTextureCoord); //折射的计算结果 float ratio=(testValue-minH)/sizeH; //融合比例 finalColor=finalColorZS*ratio+(1.0-ratio)*finalColorFS; //折反射结果线性融合 } else { //余弦值小于minH仅反射 vTextureCoord=reflect(-eyeVary,newNormalVary); finalColor=textureCube(sTexture, vTextureCoord); } return finalColor; //返回最终结果 } void main(){ vec4 finalColor=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0); //由于有色散RGB三个色彩通道单独计算折射 finalColor.r=zfs(0.97).r; //计算红色通道 finalColor.g=zfs(0.955).g; //计算绿色通道 finalColor.b=zfs(0.94).b; //计算蓝色通道 gl_FragColor=finalColor; //将最终的片元颜色传递给管线 }