2022-09-19 18:05:01 +08:00

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Bash

precision mediump float; //给出默认浮点精度
uniform sampler2D sTexture; //纹理内容数据
uniform highp vec3 uLightLocation; //光源位置
uniform highp mat4 uMVPMatrixGY; //总变换矩阵(光源)
varying vec4 ambient; //接收从顶点着色器传来的环境光最终强度
varying vec4 diffuse; //接收从顶点着色器传来的散射光最终强度
varying vec4 specular; //接收从顶点着色器传来的镜面光最终强度
varying vec4 vPosition; //接收从顶点着色器传来的变换后顶点位置
void main(){
//将片元的位置投影到光源处虚拟摄像机的近平面上
vec4 gytyPosition=uMVPMatrixGY * vec4(vPosition.xyz,1);
gytyPosition=gytyPosition/gytyPosition.w; //进行透视除法
float s=(gytyPosition.s+1.0)/2.0; //将投影后的坐标换算为纹理坐标
float t=(gytyPosition.t+1.0)/2.0;
vec4 depth4=texture2D(sTexture, vec2(s,t)); //对投影纹理(距离纹理)图进行采样
//将采样出的颜色值换算成最小距离值ZA
float minDis=depth4.r*256.0*256.0+depth4.g*256.0+depth4.b+depth4.a/32.0;
float currDis=distance(vPosition.xyz,uLightLocation); //计算光源到此片元的距离ZB
vec4 finalColor=vec4(0.95,0.95,0.95,1.0); //物体的颜色
if(s>=0.0&&s<=1.0&&t>=0.0&&t<=1.0) { //若纹理坐标在合法范围内则考虑投影贴图
if(minDis<=currDis-3.0) { //若实际距离大于最小距离则在阴影中
gl_FragColor= finalColor*ambient*1.2; //仅用环境光着色
} else{//不在阴影中用三个通道光照着色
gl_FragColor = finalColor*ambient+finalColor*specular+finalColor*diffuse;
}
} else{ //不在阴影中用三个通道光照着色
gl_FragColor = finalColor*ambient+finalColor*specular+finalColor*diffuse;
}
}