2022-09-19 18:05:01 +08:00

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Bash

precision mediump float;
uniform vec3 uColor; //顶点颜色
uniform vec3 uPosition;//顶点位置:变换之后的
uniform vec3 uNormal;//法向量:变换之后的
uniform vec3 uLightLocation;//光源位置
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
uniform int isShadow; //阴影绘制标志
//定位光光照计算的方法
void pointLight
(
inout vec4 ambient,//环境光分量
inout vec4 diffuse,//散射光分量
inout vec4 specular,//镜面反射光分量
in vec4 lightAmbient,//光的环境光分量
in vec4 lightDiffuse,//光的散射光分量
in vec4 lightSpecular//光的镜面反射光分量
)
{
ambient=lightAmbient; //直接得出环境光的最终强度
vec3 newNormal=normalize(uNormal);
//计算从表面点到摄像机的矢量
vec3 eye= normalize(uCamera-uPosition);
//计算从表面点到光源位置的矢量
vec3 vp = normalize(uLightLocation-uPosition);
vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量
float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积
float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子
specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度
}
void main()
{
//基本颜色
vec4 baseColor = vec4(uColor,1.0);
if(isShadow == 0){
vec4 ambient, diffuse, specular;
pointLight(ambient,diffuse,specular,
vec4(0.15,0.15,0.15,1.0),vec4(0.9,0.9,0.9,1.0),vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));
//给此片元颜色值
gl_FragColor=baseColor*ambient + baseColor*diffuse + baseColor*specular;
} else {//如果在阴影中只加入环境光
gl_FragColor=baseColor*vec4(0.15,0.15,0.15,1.0);
}
}