48 lines
1.7 KiB
Bash
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1.7 KiB
Bash
precision mediump float;
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uniform vec3 uColor; //顶点颜色
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uniform vec3 uPosition;//顶点位置:变换之后的
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uniform vec3 uNormal;//法向量:变换之后的
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uniform vec3 uLightLocation;//光源位置
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uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
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uniform int isShadow; //阴影绘制标志
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//定位光光照计算的方法
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void pointLight
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(
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inout vec4 ambient,//环境光分量
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inout vec4 diffuse,//散射光分量
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inout vec4 specular,//镜面反射光分量
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in vec4 lightAmbient,//光的环境光分量
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in vec4 lightDiffuse,//光的散射光分量
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in vec4 lightSpecular//光的镜面反射光分量
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)
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{
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ambient=lightAmbient; //直接得出环境光的最终强度
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vec3 newNormal=normalize(uNormal);
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//计算从表面点到摄像机的矢量
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vec3 eye= normalize(uCamera-uPosition);
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//计算从表面点到光源位置的矢量
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vec3 vp = normalize(uLightLocation-uPosition);
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vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量
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float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑
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float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值
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diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
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float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积
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float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子
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specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度
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}
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void main()
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{
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//基本颜色
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vec4 baseColor = vec4(uColor,1.0);
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if(isShadow == 0){
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vec4 ambient, diffuse, specular;
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pointLight(ambient,diffuse,specular,
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vec4(0.15,0.15,0.15,1.0),vec4(0.9,0.9,0.9,1.0),vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));
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//给此片元颜色值
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gl_FragColor=baseColor*ambient + baseColor*diffuse + baseColor*specular;
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} else {//如果在阴影中只加入环境光
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gl_FragColor=baseColor*vec4(0.15,0.15,0.15,1.0);
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}
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} |