2022-09-19 18:05:01 +08:00

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Bash

precision mediump float;
uniform highp vec3 uLightLocation;//光源位置
uniform highp mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
uniform vec3 uColor; //顶点颜色
uniform highp int isShadow; //阴影绘制标志
varying vec3 vPosition;//接收从顶点着色器过来的顶点位置
varying vec3 vNormal;//接收从顶点着色器过来的顶点法向量
//定位光光照计算的方法
void pointLight( //定位光光照计算的方法
in vec3 normal, //法向量
inout vec4 ambient, //环境光最终强度
inout vec4 diffuse, //散射光最终强度
inout vec4 specular, //镜面光最终强度
in vec3 lightLocation, //光源位置
in vec4 lightAmbient, //环境光强度
in vec4 lightDiffuse, //散射光强度
in vec4 lightSpecular //镜面光强度
){
ambient=lightAmbient; //直接得出环境光的最终强度
vec3 normalTarget=vPosition+normal; //计算变换后的法向量
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化
//计算从表面点到摄像机的向量
vec3 eye= normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz);
//计算从表面点到光源位置的向量vp
vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(vPosition,1)).xyz);
vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量
float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积
float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子
specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度
}
void main()
{
if(isShadow==0) {//不是阴影
vec4 baseColor=vec4(uColor,1.0);//基本颜色
vec4 ambient, diffuse, specular;
pointLight(normalize(vNormal),ambient,diffuse,specular,uLightLocation,
vec4(0.15,0.15,0.15,1.0),vec4(0.9,0.9,0.9,1.0),vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));
gl_FragColor = baseColor*diffuse + baseColor*specular + baseColor*ambient;
} else {//是阴影
vec4 baseColor = vec4(0.2,0.8,0.2,1.0);//基本颜色
gl_FragColor = baseColor*vec4(0.15,0.15,0.15,1.0);//片元最终颜色为阴影的颜色
}
}