2022-09-19 18:05:01 +08:00

28 lines
1.1 KiB
Bash

uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform float uStartAngle;//本帧起始角度
uniform float uWidthSpan;//横向长度总跨度
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
attribute vec2 aTexCoor; //顶点纹理坐标
varying vec2 vTextureCoord; //用于传递给片元着色器的变量
void main()
{
//计算X向角度
float angleSpanH=30.0*3.14159265;//横向角度总跨度
float startX=0.0;//起始X坐标
//根据横向角度总跨度、横向长度总跨度及当前点X坐标折算出当前点X坐标对应的角度
float currAngleH=uStartAngle+((aPosition.x-startX)/uWidthSpan)*angleSpanH;
//计算出随z向发展起始角度的扰动值
float startZ=0.0;//起始z坐标
//根据纵向角度总跨度、纵向长度总跨度及当前点Y坐标折算出当前点Y坐标对应的角度
float currAngleZ=((aPosition.z-startZ)/uWidthSpan)*angleSpanH;
//计算斜向波浪
float tzH=sin(currAngleH-currAngleZ)*0.8;
//根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition.x,tzH,aPosition.z,1);
// gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);
vTextureCoord = aTexCoor;//将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}