2022-09-19 18:05:01 +08:00

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Bash

uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
attribute vec3 aNormal; //顶点法向量
varying vec3 eyeVary; //用于传递给片元着色器的视线向量
varying vec3 newNormalVary; //用于传递给片元着色器的变换后法向量
void main() {
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
//计算变换后的法向量并规格化
vec3 normalTarget=aPosition+aNormal;
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal);
newNormalVary=newNormal;//将变换后的法向量传递给片元着色器
//计算从观察点到摄像机的向量(视线向量)
vec3 eye = normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
eyeVary=eye;//将视线向量传递给片元着色器
}