From b1a6f2ae38ee7a4673053603da14a375ba4e8e89 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: xiaoyan Date: Thu, 15 Jun 2023 14:23:08 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat:=20=E5=A2=9E=E5=8A=A0VTM=E8=A6=81=E7=B4=A0?= =?UTF-8?q?=E6=B8=B2=E6=9F=93=E8=A7=A3=E6=9E=90?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- gis/README.md | 1 + gis/Spatialite教程.md | 2 +- gis/VTM要素渲染流程解析.md | 234 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ gis/_sidebar.md | 1 + 4 files changed, 237 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 gis/VTM要素渲染流程解析.md diff --git a/gis/README.md b/gis/README.md index 066ad55..7c4d43b 100644 --- a/gis/README.md +++ b/gis/README.md @@ -16,6 +16,7 @@ ## VTM引擎 * [VTM引擎使用指南](VTM引擎使用指南.md) +* [VTM要素渲染流程解析](VTM要素渲染流程解析.md) ## xviz diff --git a/gis/Spatialite教程.md b/gis/Spatialite教程.md index 6859749..ca7662d 100644 --- a/gis/Spatialite教程.md +++ b/gis/Spatialite教程.md @@ -82,7 +82,7 @@ Spatialite支持所有的sqlite语句的执行,事实上,Spatialite是在sql #### 2.1.1 查看Geometry的bolb对象,使用AsText -* AsText函数也许是Spatialite中使用最频繁的函数之一,多数情况下,我们会将数据的位置信息以Bolb格式(数据对象)保存,并且为了日后可以按照空间关系去查询数据,还会以该字段建立空间索引。而查询后的数据又该如何使用呢?就是通过AsText函数将Bolb对象转换为WKT文本,然后在应用层再将该WKT文本重新转换为空间对象(Java中使用jts.jar中提供的函数实现转换)。 +* AsText函数也许是Spatialite中使用最频繁的函数之一,多数情况下,我们会将数据的位置信息以Bolb格式(数据对象)保存,并且为了日后可以按照空间关系去查询数据,还会以该字段建立空间索引。而查询后的数据又该如何使用呢?就是通过AsText函数将Blob对象转换为WKT文本,然后在应用层再将该WKT文本重新转换为空间对象(Java中使用jts.jar中提供的函数实现转换)。 > ```sql > Select Name, Peoples, AsText(Geometry) from Towns order by Peoples Desc diff --git a/gis/VTM要素渲染流程解析.md b/gis/VTM要素渲染流程解析.md new file mode 100644 index 0000000..7b9aa7d --- /dev/null +++ b/gis/VTM要素渲染流程解析.md @@ -0,0 +1,234 @@ +# VTM要素渲染流程解析 + +> 先看整体流程图 +![VTM地图渲染流程](http://qiniu.xiaoyan159.space/xiaoyan159-vscode/VTM地图渲染流程.png) + +接下来我们以一个交限的渲染流程为例,讲解使用VTM引擎如何渲染显示想要的数据。 + +### 数据导入 +1. 获取到的OMDB数据源是一个zip包文件,zip包内包含了所有经过上游程序转换来的数据,每一个数据要素都是一个单独的文件,而每个文件内一条数据都是单独的一个json。![20230614160511](http://qiniu.xiaoyan159.space/xiaoyan159-vscode/20230614160511.png) + zip文件 + + 对应的交限文件的数据格式如下所示: + + ```json + {"angle":154.77928694048447,"flag":0,"geometry":"POINT(116.32239664126244 40.033977905512685 0)","inDirect":2,"linkIn":"84208764957432729","linkOut":"84208515299875817","mesh":"20596467","outDirect":1,"restrictionPid":"109677","sequenceNo":""} + ``` + +2. 该数据在下载完成后,App端会开始导入数据流程。默认情况下,上述数据会按照k-v形式存储在Realm的RenderEntity类中的properties中,而如果因为具体的渲染或业务要求,需要对数据做一定的处理,可以在数据导入阶段进行预处理。 + 1. 首先关注App端的图层控制配置文件,这个文件配置了当前App可以捕捉、显示的数据类型,以及数据导入的预处理流程,具体的配置如下图。 + ![20230614161840](http://qiniu.xiaoyan159.space/xiaoyan159-vscode/20230614161840.png) + - 4006是该要素的分类Code + - table是要素对应的表名,需要与图1的文件名保持一致 + - code码与前述4006保持一致,name为要素名称 + - transformer为数据导入前的转换函数,对应数据为数组 + - k为需要被处理的key + - v为需要被处理的value,该配置支持或“|”语法,可以配置对应的多个value + - klib为转换后的key + - vlib为转换后的value + **注意: 数据处理后k-v以及klib-vlib都会保留在数据中** + 如果数据转换需要较为复杂的逻辑运算或处理,可以通过对应的函数来处理,只需要配置对应的方法名,以"()"结尾,程序会通过反射找到ImportPreProcess类下对应的方法。如上图所示,普通交限调用了generateRestrictionRerference方法来处理。 + 2. 接下来进入对应的数据处理方法中。 + + ```kotlin {.line-numbers} + /** + * 自动生成普通交限的参考数据 + * */ + fun generateRestrictionRerference(renderEntity: RenderEntity) { + // 获取当前renderEntity的geometry + val geometry = renderEntity.wkt + var radian = 0.0 // geometry的角度,如果是点,获取angle,如果是线,获取最后两个点的方向 + var point = Coordinate(geometry?.coordinate) + if (Geometry.TYPENAME_POINT == geometry?.geometryType) { + var angle = if(renderEntity?.properties?.get("angle") == null) 0.0 else renderEntity?.properties?.get("angle")?.toDouble()!! + radian = Math.toRadians(angle) + } + + // 计算偏移距离 + val dx: Double = GeometryTools.convertDistanceToDegree(3.0, geometry?.coordinate?.y!!) * Math.sin(radian) + val dy: Double = GeometryTools.convertDistanceToDegree(3.0, geometry?.coordinate?.y!!) * Math.cos(radian) + + // 计算偏移后的点 + val pointTranS = + GeoPoint(point.getY() - dx, point.getX() + dy) // 向右偏移的点 + + // 计算与原有方向平行的终点坐标 + val pointTranE = GeoPoint(pointTranS.latitude + dy, pointTranS.longitude + dx) + + renderEntity.geometry = GeometryTools.createGeometry(pointTranS).toString() + + // 将这个点记录在数据中 + val startEndReference = ReferenceEntity() + startEndReference.renderEntityId = renderEntity.id + startEndReference.name = "普通交限参考线" + startEndReference.table = renderEntity.table + // 起终点坐标组成的线 + startEndReference.geometry = GeometryTools.createLineString(listOf(GeoPoint(point.y, point.x), pointTranS)).toString() + startEndReference.properties["qi_table"] = renderEntity.table + startEndReference.properties["type"] = "s_2_e" + Realm.getDefaultInstance().insert(startEndReference) + + val angleReference = ReferenceEntity() + angleReference.renderEntityId = renderEntity.id + angleReference.name = "普通交限参考方向" + angleReference.table = renderEntity.table + // 与原有方向指向平行的线 + angleReference.geometry = GeometryTools.createLineString(listOf(pointTranS, pointTranE)).toString() + angleReference.properties["qi_table"] = renderEntity.table + angleReference.properties["type"] = "angle" + Realm.getDefaultInstance().insert(angleReference) + } + ``` + 如上所述,程序在对数据进行处理,并将对应字段保存在RenderEntity中时,还会保存对应的参考数据ReferenceEntity,参考数据中会记录RenderEntity的Id,在渲染时会自动查询这两类数据。 + + + ### 数据渲染 +3. 数据导入完成后,开始进入读取和渲染环节,在VTM中,数据都是通过图层来渲染的,图层主要包括VectorLayer(普通矢量图层,用于绘制指定的矢量数据,主要在数据高亮阶段使用)、VectorBitmapTileLayer(栅格瓦片图层)和VectorTileLayer(矢量瓦片图层),而对于包含大量数据且希望方便地根据地图等级、渲染样式对图层数据进行管理,一般采用VectorTileLayer来显示。 + 每个VectorTileLayer(事实上是TileLayer,因此BitmapLayer的流程也是一致的)都对应一个VectorTileSource,用以管理每个图层对应的数据源,这个数据源可以是本地的.map文件,可以是本地的数据库,或者对应服务的指定接口。 + 每个VectorTileSource对应指定的DataSource,DataSource中的query方法是对每个tile获取对应数据的查询方法,具体代码如下(OMDBTileDataSource.java): + + ```java {.line-numbers} + public void query(MapTile tile, ITileDataSink mapDataSink) { + // 获取tile对应的坐标范围 + if (tile.zoomLevel >= Constant.OMDB_MIN_ZOOM && tile.zoomLevel <= Constant.OVER_ZOOM) { + int m = Constant.OVER_ZOOM - tile.zoomLevel; + int xStart = (int) tile.tileX << m; + int xEnd = (int) ((tile.tileX + 1) << m); + int yStart = (int) tile.tileY << m; + int yEnd = (int) ((tile.tileY + 1) << m); + + RealmQuery realmQuery = Realm.getDefaultInstance().where(RenderEntity.class).rawPredicate("tileX>=" + xStart + " and tileX<=" + xEnd + " and tileY>=" + yStart + " and tileY<=" + yEnd); + // 筛选不显示的数据 + if (Constant.HAD_LAYER_INVISIABLE_ARRAY != null && Constant.HAD_LAYER_INVISIABLE_ARRAY.length > 0) { + realmQuery.beginGroup(); + for (String type : Constant.HAD_LAYER_INVISIABLE_ARRAY) { + realmQuery.notEqualTo("table", type); + } + realmQuery.endGroup(); + } + List listResult = realmQuery/*.distinct("id")*/.findAll(); + if (!listResult.isEmpty()) { + mThreadLocalDecoders.get().decode(tile, mapDataSink, listResult); + } + mapDataSink.completed(QueryResult.SUCCESS); + + } else { + mapDataSink.completed(QueryResult.SUCCESS); + } + } + ``` + +4. 如上面代码所示,query查询结束后,会调用对应的OMDBDataDecoder.decode解析指定数据,解析结束后,会将对应的数据全部转换为统一的MapElement对象,MapElement就是渲染引擎渲染数据的输入源类型,此后开始针对不同的MapElement调用对应的解析方法。 +5. 接下来调用VectorTileLoader的process方法,如下面代码所示: + + ```java {.line-numbers} + public void process(MapElement element) { + if (isCanceled() || !mTile.state(LOADING)) + return; + + if (mTileLayer.callProcessHooks(mTile, mBuckets, element)) + return; + + TagSet tags = filterTags(element.tags); + if (tags == null) + return; + + mElement = element; + + /* get and apply render instructions */ + if (element.type == GeometryType.POINT) { + renderNode(renderTheme.matchElement(element.type, tags, mTile.zoomLevel)); + } else { + mCurBucket = getValidLayer(element.layer) * renderTheme.getLevels() * (element.level > 0 ? element.level : 1); + renderWay(renderTheme.matchElement(element.type, tags, mTile.zoomLevel)); + } + clearState(); + } + ``` + 注意上面的renderTheme.matchElement方法,这里会使用初始化地图阶段setTheme设置的Theme规则匹配当前的element要素。 + ![20230614173010](http://qiniu.xiaoyan159.space/xiaoyan159-vscode/20230614173010.png) + 匹配到的要素会返回对应的RenderStyle数组,每个renderStyle会对应不同的渲染。 + + 那么Theme从哪里来的呢? + 当前我们是通过map.setTheme方法指定对应的theme文件,将地图上所有的layer都设置为对应文件的theme规则。查VectorTileLoader的上下文,renderTheme对象正是来自于当前layer对应的theme,也就是地图上setTheme方法设置到图层的Theme。而对theme的解析就是在map.setTheme方法调用时执行的。 + + +6. 对于被匹配到的规则,随后会调用style的renderNode或renderWay方法,开始渲染指定marker或线、面数据。 + + +### 点限速的样式配置 + +接下来以点限速为例,讲解样式文件xml的具体配置和注意问题。 + +1. 首先依然以获取到的OMDB数据为例,如下所示,OMDB数据在转换导入到Realm中后,json中的所有字段都会以k-v形式存储在RenderEntity的properties中,而properties将会是渲染引擎用来匹配样式规则的数据依据。 + + ```json {.line-numbers} + { + "angle": 154.77928694048447, + "flag": 0, + "geometry": "POINT(116.32239664126244 40.033977905512685 0)", + "inDirect": 2, + "linkIn": "84208764957432729", + "linkOut": "84208515299875817", + "mesh": "20596467", + "outDirect": 1, + "restrictionPid": "109677", + "sequenceNo": "" + } + ``` + + 同样因为需要渲染方向箭头以及原始坐标和显示坐标的连接线,这条数据还会在辅助渲染表中生成两条辅助渲染数据,1条用来渲染起终点的线,1条用来渲染方向图标 + + ```json {.line-numbers} + { + "geometry": "LINESTRING(116.32239664126244 40.033977905512685 0, 116.32239544126244 40.033966905512685 0)", + "qi_table": "OMDB_RESTRICTION", + "type": "s_2_e" // 起终点 + } + + { + "geometry": "LINESTRING(116.32239664126244 40.033977905512685 0, 116.32239544126244 40.033966905512685 0)", + "qi_table": "OMDB_RESTRICTION", + "type": "angle" // 角度 + } + ``` +2. 需要说明的是,在VTM中,点要素的marker绘制和线、面的marker不尽相同,点要素的marker在修改地图旋转角度、改变地图倾斜角时,不跟随地图旋转或倾斜,而线上的marker则会跟随地图旋转及倾斜。 + 因此在渲染方向图标时,程序在预处理环节根据数据给出的角度angle计算出一个与显示坐标成angle角度,距离为5米的终点,形成一条line,作为显示方向图标的依据。否则如果直接使用源数据给出的点坐标和angle,会导致方向图标永远保持不变,在旋转地图时方向错误的问题。 +3. 接下来进入到theme的xml配置中,查看普通交限的xml配置: + + ```xml {.line-numbers} + + + + + + + + + + + + + + + ``` + 如上所示,当数据中的key包含qi_table,且value是OMDB_RESTRICTION,都会适配到这条规则,因此上面三条数据都会被适配。 + + > **注意:当k和v分别被定义在两个m标签时,即使有父子关系,数据匹配上并不会将这套k-v关联为一个组合,而是在数据中分别匹配是否存在对应的k和v** + + 接着继续寻找包含key是angle的数据,这样只有主显示表的数据才能匹配到,而下面的k="type" v="angle"则匹配到了参考表中用来绘制方向箭头的数据,最下面的k="type" v="s_2_e"则匹配到了绘制起终点的辅助表中的数据。 + + 然后分析主显示表配置的symbol标签,主显示表geometry是一个点类型的数据,src指定了在这个点上显示的图片资源,repeat指定了该图标是否会重复绘制(点要素类型默认为false),symbol-width和symbol-height指定了图标的像素大小(不指定的话默认为20个像素)。 + + 第二个symbol标签描述了方向箭头的绘制方式,辅助表中该方向箭头的geometry是一条线。repeat-start指定了在线上渲染图标的起始位置(不设置默认是在30%长度后开始渲染),repeat-gap为线上图标的间隔距离,这里设置一个超大的值,则只会渲染1个图标。rotate指定了线上的图标是否要根据线的方向旋转,这个属性在道路方向箭头的绘制上十分有用,多数情况下在线上的图标都应该随线的方向旋转对应的方向(默认向右的图标为角度为0的图标)。 + + 最后的line标签描述了起终点的线的绘制方式。stroke指定了线的主色,width为stroke的宽度,dasharray指定线段的长度渲染方式,它的值是一个由逗号分割的最多4个int类型的字符串,指定了虚线中线段和间隔部分的相对长度对比。 + + 更多的xml配置,还需要参考官方default.xml以及rendertheme.xsd的类型限制和说明来完成。 + + ## 后续问题 TODOList + + 目前使用vtm绘制点、线、面的功能可以基本完成大部分的业务需求,然而针对一些特殊渲染要求,以及后续的3D化场景需求,也要求我们可以对VTM引擎做到按需修改。这里整理了目前业务上要求以及后续的修改项: + 1. 业务上需要对已有经纬度做定向的偏移,目前是通过数据预处理实现,后续可考虑修改引擎实现配置xml自动偏移的功能。 + 2. 面要素纹理贴图,目前引擎支持指定src实现贴图,但是图片大小不会随面的大小而改变,导致地图放大后图片出现重复贴图的情况,后续需解决贴图与面大小一致的问题。 + 3. 3D化渲染,目前引擎在MapElement读取geometry时忽略了Z轴数据,导致后续渲染环节均是在2D上完成,3D building是根据osm数据规格,在2D面上增加楼层信息后对面进行拔高。后续实现全3D化渲染,首先需要解决MapElement读取Z数据的问题,之后对OpenGL ES源码做一定修改。 diff --git a/gis/_sidebar.md b/gis/_sidebar.md index 8c5f094..9a5e5de 100644 --- a/gis/_sidebar.md +++ b/gis/_sidebar.md @@ -2,3 +2,4 @@ * [Spatialite教程](Spatialite教程.md) * [Spatialite-Cookbook](Spatialite-Cookbook.md) * [VTM引擎使用指南](VTM引擎使用指南.md) +* [VTM要素渲染流程解析](VTM要素渲染流程解析.md)