fx: combined ssao/fxaa shader
- rename and update shaders
This commit is contained in:
parent
cc95c485ce
commit
d90a0e9475
187
vtm/resources/assets/shaders/post_combined.glsl
Normal file
187
vtm/resources/assets/shaders/post_combined.glsl
Normal file
@ -0,0 +1,187 @@
|
|||||||
|
#ifdef GLES
|
||||||
|
precision highp float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_pixel;
|
||||||
|
attribute vec4 a_pos;
|
||||||
|
varying vec2 tex_pos;
|
||||||
|
varying vec2 tex_nw;
|
||||||
|
varying vec2 tex_ne;
|
||||||
|
varying vec2 tex_sw;
|
||||||
|
varying vec2 tex_se;
|
||||||
|
void
|
||||||
|
main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_Position = a_pos;
|
||||||
|
tex_pos = (a_pos.xy + 1.0) * 0.5;
|
||||||
|
vec2 pixel = u_pixel * 2.5;
|
||||||
|
tex_nw = tex_pos + vec2(-1.0, -1.0) * pixel;
|
||||||
|
tex_ne = tex_pos + vec2(1.0, -1.0) * pixel;
|
||||||
|
tex_sw = tex_pos + vec2(-1.0, 1.0) * pixel;
|
||||||
|
tex_se = tex_pos + vec2(1.0, 1.0) * pixel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
$$
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef GLES
|
||||||
|
precision highp float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform sampler2D u_texColor;
|
||||||
|
uniform sampler2D u_tex;
|
||||||
|
uniform vec2 u_pixel;
|
||||||
|
varying vec2 tex_pos;
|
||||||
|
varying vec2 tex_nw;
|
||||||
|
varying vec2 tex_ne;
|
||||||
|
varying vec2 tex_sw;
|
||||||
|
varying vec2 tex_se;
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec2 m_SpanMax = vec2(2.5, 2.5);
|
||||||
|
const float m_ReduceMul = 0.15;
|
||||||
|
const vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
|
||||||
|
|
||||||
|
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/128.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
// gauss bell center
|
||||||
|
const float gdisplace = 0.2;
|
||||||
|
const float nearZ = 1.0;
|
||||||
|
const float farZ = 8.0;
|
||||||
|
const int iterations = 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
float getDepth(float posZ) {
|
||||||
|
return (2.0 * nearZ) / (nearZ + farZ - posZ * (farZ - nearZ));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float compareDepths(in float depth1, in float depth2, inout float far) {
|
||||||
|
// depth difference (0-100)
|
||||||
|
float diff = (depth1 - depth2) * 100.0;
|
||||||
|
// set 'far == 1.0' when 'diff' > 'gdisplace'
|
||||||
|
far = step(diff, gdisplace);
|
||||||
|
// gauss bell width 2,
|
||||||
|
// if far reduce left bell width to avoid self-shadowing
|
||||||
|
float garea = max((1.0 - far) * 2.0, 0.1);
|
||||||
|
|
||||||
|
//return (step(diff, 0.0) * -0.1) + pow(2.7182, -2.0 * pow(diff - gdisplace,2.0) / pow(garea, 2.0));
|
||||||
|
return pow(2.7182, -2.0 * pow(diff - gdisplace,2.0) / pow(garea, 2.0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void
|
||||||
|
addAO(int run, inout float depth, in float x1, in float y1, in float x2, in float y2, inout float ao){
|
||||||
|
float z_11 = getDepth(texture2D(u_tex, vec2(x1, y1)).x);
|
||||||
|
float z_12 = getDepth(texture2D(u_tex, vec2(x1, y2)).x);
|
||||||
|
float z_21 = getDepth(texture2D(u_tex, vec2(x2, y1)).x);
|
||||||
|
float z_22 = getDepth(texture2D(u_tex, vec2(x2, y2)).x);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (run == 0)
|
||||||
|
depth = 0.5 * depth + (z_11 + z_12 + z_21 + z_22) * (0.25 * 0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
float f_11;
|
||||||
|
float d_11 = compareDepths(depth, z_11, f_11);
|
||||||
|
|
||||||
|
float f_12;
|
||||||
|
float d_12 = compareDepths(depth, z_12, f_12);
|
||||||
|
|
||||||
|
float f_21;
|
||||||
|
float d_21 = compareDepths(depth, z_21, f_21);
|
||||||
|
|
||||||
|
float f_22;
|
||||||
|
float d_22 = compareDepths(depth, z_22, f_22);
|
||||||
|
|
||||||
|
ao += 1.0 //(1.0 - step(1.0, x1)) * (1.0 - step(1.0, y1))
|
||||||
|
* (d_11 + f_11 * (1.0 - d_11) * d_22);
|
||||||
|
|
||||||
|
ao += 1.0 //(1.0 - step(1.0, x1)) * step(0.0, y2)
|
||||||
|
* (d_12 + f_12 * (1.0 - d_12) * d_21);
|
||||||
|
|
||||||
|
ao += 1.0 //step(0.0, x2) * (1.0 - step(1.0, y1))
|
||||||
|
* (d_21 + f_21 * (1.0 - d_21) * d_12);
|
||||||
|
|
||||||
|
ao += 1.0 //step(0.0, x2) * step(0.0, y2)
|
||||||
|
* (d_22 + f_22 * (1.0 - d_22) * d_11);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void
|
||||||
|
main(){
|
||||||
|
vec2 pixel = u_pixel * 3.15;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 rgbNW = texture2D(u_texColor, tex_nw);
|
||||||
|
vec4 rgbNE = texture2D(u_texColor, tex_ne);
|
||||||
|
vec4 rgbSW = texture2D(u_texColor, tex_sw);
|
||||||
|
vec4 rgbSE = texture2D(u_texColor, tex_se);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 rgbM = texture2D(u_texColor, tex_pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (rgbNW.a + rgbNE.a + rgbSW.a + rgbSE.a < 0.1) {
|
||||||
|
gl_FragColor = rgbM;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//return vec4(rgbM - (rgbNW + rgbNE)*0.25,1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
float lumaNW = dot(rgbNW.rgb, luma);
|
||||||
|
float lumaNE = dot(rgbNE.rgb, luma);
|
||||||
|
float lumaSW = dot(rgbSW.rgb, luma);
|
||||||
|
float lumaSE = dot(rgbSE.rgb, luma);
|
||||||
|
float lumaM = dot(rgbM.rgb, luma);
|
||||||
|
|
||||||
|
float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
|
||||||
|
float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
|
||||||
|
|
||||||
|
//vec4 rgb = texture2D (tex, tex_pos);
|
||||||
|
//return vec4(0.5 + lumaM - lumaMin, lumaM, 0.5 + lumaM - lumaMax, 1.0) * rgb.a;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 dir;
|
||||||
|
dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE));
|
||||||
|
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));
|
||||||
|
|
||||||
|
float dirReduce = max((lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * m_ReduceMul), FXAA_REDUCE_MIN);
|
||||||
|
|
||||||
|
float rcpDirMin = 1.0 / (dirReduce + min(abs(dir.x), abs(dir.y)));
|
||||||
|
|
||||||
|
dir = min(m_SpanMax, max(-m_SpanMax, dir * rcpDirMin)) * pixel;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 rgbA = 0.5 * (texture2D(u_texColor, tex_pos + dir * vec2(1.0 / 3.0 - 0.5))
|
||||||
|
+ texture2D(u_texColor, tex_pos + dir * vec2(2.0 / 3.0 - 0.5)));
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 rgbB = rgbA * 0.5 + 0.25 * (texture2D(u_texColor, tex_pos + dir * vec2(0.0 / 3.0 - 0.5))
|
||||||
|
+ texture2D(u_texColor, tex_pos + dir * vec2(3.0 / 3.0 - 0.5)));
|
||||||
|
|
||||||
|
float lumaB = dot(rgbB.rgb, luma.rgb);
|
||||||
|
|
||||||
|
float d = step(lumaB, lumaMin) + step(lumaMax, lumaB);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 color = (1.0 - d) * rgbB + d * rgbA;
|
||||||
|
|
||||||
|
//vec4 color = texture2D(u_texColor, tex_pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
float depth = texture2D(u_tex, tex_pos).x;
|
||||||
|
float foggy = pow(depth,3.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
depth = getDepth(depth);
|
||||||
|
|
||||||
|
float x = tex_pos.x;
|
||||||
|
float y = tex_pos.y;
|
||||||
|
float pw = u_pixel.x;
|
||||||
|
float ph = u_pixel.y;
|
||||||
|
float ao = 0.0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < iterations; i++) {
|
||||||
|
float pwByDepth = pw / depth;
|
||||||
|
float phByDepth = ph / depth;
|
||||||
|
addAO(i, depth, x + pwByDepth, y + phByDepth, x - pwByDepth, y - phByDepth, ao);
|
||||||
|
pwByDepth *= 1.2;
|
||||||
|
phByDepth *= 1.2;
|
||||||
|
addAO(i, depth, x + pwByDepth, y, x, y - phByDepth, ao);
|
||||||
|
// sample jittering:
|
||||||
|
// pw += random.x * 0.0007;
|
||||||
|
// ph += random.y * 0.0007;
|
||||||
|
// increase sampling area:
|
||||||
|
pw *= 1.7;
|
||||||
|
ph *= 1.7;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ao = ao / float(iterations * 8);
|
||||||
|
ao *= 0.4 * foggy;
|
||||||
|
ao = clamp(ao, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
//gl_FragColor = vec4(0.5 - vao, max(0.5, ao));
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color.rgb - ao, max(color.a, ao));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
117
vtm/resources/assets/shaders/post_fxaa.glsl
Normal file
117
vtm/resources/assets/shaders/post_fxaa.glsl
Normal file
@ -0,0 +1,117 @@
|
|||||||
|
#ifdef GLES
|
||||||
|
precision highp float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_pixel;
|
||||||
|
attribute vec4 a_pos;
|
||||||
|
varying vec2 tex_pos;
|
||||||
|
varying vec2 tex_nw;
|
||||||
|
varying vec2 tex_ne;
|
||||||
|
varying vec2 tex_sw;
|
||||||
|
varying vec2 tex_se;
|
||||||
|
void
|
||||||
|
main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_Position = a_pos;
|
||||||
|
tex_pos = (a_pos.xy + 1.0) * 0.5;
|
||||||
|
vec2 pixel = u_pixel * 2.5;
|
||||||
|
tex_nw = tex_pos + vec2(-1.0, -1.0) * pixel;
|
||||||
|
tex_ne = tex_pos + vec2(1.0, -1.0) * pixel;
|
||||||
|
tex_sw = tex_pos + vec2(-1.0, 1.0) * pixel;
|
||||||
|
tex_se = tex_pos + vec2(1.0, 1.0) * pixel;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
$$
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef GLES
|
||||||
|
precision highp float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform sampler2D u_texColor;
|
||||||
|
uniform vec2 u_pixel;
|
||||||
|
varying vec2 tex_pos;
|
||||||
|
varying vec2 tex_nw;
|
||||||
|
varying vec2 tex_ne;
|
||||||
|
varying vec2 tex_sw;
|
||||||
|
varying vec2 tex_se;
|
||||||
|
|
||||||
|
const vec2 m_SpanMax = vec2(2.5, 2.5);
|
||||||
|
const float m_ReduceMul = 0.15;
|
||||||
|
const vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
|
||||||
|
|
||||||
|
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/128.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
//float FxaaLuma(float3 rgb) {
|
||||||
|
// return rgb.g * (0.587/0.299) + rgb.b;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
void
|
||||||
|
main(){
|
||||||
|
vec2 pixel = u_pixel * 3.15;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 rgbNW = texture2D(u_texColor, tex_nw);
|
||||||
|
vec4 rgbNE = texture2D(u_texColor, tex_ne);
|
||||||
|
vec4 rgbSW = texture2D(u_texColor, tex_sw);
|
||||||
|
vec4 rgbSE = texture2D(u_texColor, tex_se);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 rgbM = texture2D(u_texColor, tex_pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (rgbNW.a + rgbNE.a + rgbSW.a + rgbSE.a < 0.1) {
|
||||||
|
gl_FragColor = rgbM;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//return vec4(rgbM - (rgbNW + rgbNE)*0.25,1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
float lumaNW = dot(rgbNW.rgb, luma);
|
||||||
|
float lumaNE = dot(rgbNE.rgb, luma);
|
||||||
|
float lumaSW = dot(rgbSW.rgb, luma);
|
||||||
|
float lumaSE = dot(rgbSE.rgb, luma);
|
||||||
|
float lumaM = dot(rgbM.rgb, luma);
|
||||||
|
|
||||||
|
float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
|
||||||
|
float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
|
||||||
|
|
||||||
|
//vec4 rgb = texture2D (tex, tex_pos);
|
||||||
|
//return vec4(0.5 + lumaM - lumaMin, lumaM, 0.5 + lumaM - lumaMax, 1.0) * rgb.a;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 dir;
|
||||||
|
dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE));
|
||||||
|
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));
|
||||||
|
|
||||||
|
// if (max(dir.x, dir.y) > 0.1){
|
||||||
|
// gl_FragColor = vec4(dir*0.5, 0.0, 0.5);
|
||||||
|
// } else{
|
||||||
|
// gl_FragColor = vec4(rgbM.rgb * 0.2, 0.8);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// return;
|
||||||
|
|
||||||
|
float dirReduce = max((lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * m_ReduceMul), FXAA_REDUCE_MIN);
|
||||||
|
|
||||||
|
float rcpDirMin = 1.0 / (dirReduce + min(abs(dir.x), abs(dir.y)));
|
||||||
|
|
||||||
|
dir = min(m_SpanMax, max(-m_SpanMax, dir * rcpDirMin)) * pixel;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 rgbA = 0.5 * (texture2D(u_texColor, tex_pos + dir * vec2(1.0 / 3.0 - 0.5))
|
||||||
|
+ texture2D(u_texColor, tex_pos + dir * vec2(2.0 / 3.0 - 0.5)));
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 rgbB = rgbA * 0.5 + 0.25 * (texture2D(u_texColor, tex_pos + dir * vec2(0.0 / 3.0 - 0.5))
|
||||||
|
+ texture2D(u_texColor, tex_pos + dir * vec2(3.0 / 3.0 - 0.5)));
|
||||||
|
|
||||||
|
float lumaB = dot(rgbB.rgb, luma.rgb);
|
||||||
|
|
||||||
|
float d = step(lumaB, lumaMin) + step(lumaMax, lumaB);
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = (1.0 - d) * rgbB + d * rgbA;
|
||||||
|
|
||||||
|
//gl_FragColor = vec4(rgbM.rgb * 0.5, 1.0) + vec4(((1.0 - d) * rgbB.rgb + d * rgbA.rgb) - rgbM.rgb, 1.0) * 2.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
|
||||||
|
// { return rgbA; } else { return rgbB; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//vec2 rcpFrame = vec2(1.0) / g_Resolution;
|
||||||
|
//gl_FragColor = vec4(FxaaPixelShader(tex_pos, m_Texture, rcpFrame), 1.0);
|
||||||
|
//gl_FragColor = FxaaPixelShader(tex_pos, u_texColor, u_pixel * 3.15);
|
||||||
|
//gl_FragColor = FxaaPixelShader (tex_pos, u_texColor, u_pixel * 2.35);
|
||||||
|
//vec4 c = texture2D (u_texColor, tex_pos);
|
||||||
|
//gl_FragColor = vec4 (c.rgb * 0.5, 1.0) + vec4(FxaaPixelShader (tex_pos, u_texColor, u_pixel * 3.15).rgb - c.rgb, 1.0) * 2.0;
|
||||||
|
//gl_FragColor = 0.2*c + (FxaaPixelShader (tex_pos, u_texColor, u_pixel * 1.2)) * 0.8;
|
||||||
|
//}
|
@ -1,116 +0,0 @@
|
|||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
uniform vec2 u_pixel;
|
|
||||||
attribute vec4 a_pos;
|
|
||||||
varying vec2 tex_pos;
|
|
||||||
|
|
||||||
void
|
|
||||||
main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gl_Position = a_pos;
|
|
||||||
tex_pos = (a_pos.xy + 1.0) * 0.5;
|
|
||||||
//tex_pos.zw = tex_pos.xz - u_pixel * vec2 (0.5);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
§
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
//uniform sampler2D m_Texture;
|
|
||||||
//uniform vec2 g_Resolution;
|
|
||||||
//uniform vec2 g_Resolution;
|
|
||||||
uniform sampler2D u_texColor;
|
|
||||||
uniform vec2 u_pixel;
|
|
||||||
varying vec2 tex_pos;
|
|
||||||
|
|
||||||
//uniform float m_VxOffset;
|
|
||||||
//uniform float m_SpanMax;
|
|
||||||
//uniform float m_ReduceMul;
|
|
||||||
|
|
||||||
const vec2 m_SpanMax = vec2(2.5, 2.5);
|
|
||||||
const float m_ReduceMul = 0.15;
|
|
||||||
|
|
||||||
//varying vec2 texCoord;
|
|
||||||
//varying vec4 pos;
|
|
||||||
|
|
||||||
//#define FxaaTex(t, p) texture2D(t, p)
|
|
||||||
//#define OffsetVec(a, b) vec2(a, b)
|
|
||||||
//#define FxaaTexOff(t, p, o, r) texture2D(t, p + o * r)
|
|
||||||
// Output of FxaaVertexShader interpolated across screen.
|
|
||||||
// Input texture.
|
|
||||||
// Constant {1.0/frameWidth, 1.0/frameHeight}.
|
|
||||||
|
|
||||||
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/128.0)
|
|
||||||
|
|
||||||
//float FxaaLuma(float3 rgb) {
|
|
||||||
// return rgb.g * (0.587/0.299) + rgb.b;
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4
|
|
||||||
FxaaPixelShader(vec2 pos, sampler2D tex, vec2 pixel){
|
|
||||||
|
|
||||||
//#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/8.0)
|
|
||||||
//#define FXAA_SPAN_MAX 8.0
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 rgbNW = texture2D(tex, pos + vec2(-1.0, -1.0) * pixel).xyz;
|
|
||||||
// vec3 rgbNE = FxaaTexOff(tex, pos.zw, OffsetVec(1,0), pixel.xy).xyz;
|
|
||||||
// vec3 rgbSW = FxaaTexOff(tex, pos.zw, OffsetVec(0,1), pixel.xy).xyz;
|
|
||||||
// vec3 rgbSE = FxaaTexOff(tex, pos.zw, OffsetVec(1,1), pixel.xy).xyz;
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 rgbNE = texture2D(tex, pos + vec2(1.0, -1.0) * pixel).xyz;
|
|
||||||
vec3 rgbSW = texture2D(tex, pos + vec2(-1.0, 1.0) * pixel).xyz;
|
|
||||||
vec3 rgbSE = texture2D(tex, pos + vec2(1.0, 1.0) * pixel).xyz;
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 rgbM = texture2D(tex, pos).xyz;
|
|
||||||
|
|
||||||
//return vec4(rgbM - (rgbNW + rgbNE)*0.25,1.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
|
|
||||||
float lumaNW = dot(rgbNW, luma);
|
|
||||||
float lumaNE = dot(rgbNE, luma);
|
|
||||||
float lumaSW = dot(rgbSW, luma);
|
|
||||||
float lumaSE = dot(rgbSE, luma);
|
|
||||||
float lumaM = dot(rgbM, luma);
|
|
||||||
|
|
||||||
float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
|
|
||||||
float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
|
|
||||||
|
|
||||||
//vec4 rgb = texture2D (tex, pos);
|
|
||||||
//return vec4(0.5 + lumaM - lumaMin, lumaM, 0.5 + lumaM - lumaMax, 1.0) * rgb.a;
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 dir;
|
|
||||||
dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE));
|
|
||||||
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));
|
|
||||||
|
|
||||||
//return vec4(dir*0.5, 0.5, 1.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
float dirReduce = max((lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * m_ReduceMul), FXAA_REDUCE_MIN);
|
|
||||||
|
|
||||||
float rcpDirMin = 1.0 / (dirReduce + min(abs(dir.x), abs(dir.y)));
|
|
||||||
|
|
||||||
dir = min(m_SpanMax, max(-m_SpanMax, dir * rcpDirMin)) * pixel;
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 rgbA = 0.5 * (texture2D(tex, pos + dir * vec2(1.0 / 3.0 - 0.5))
|
|
||||||
+ texture2D(tex, pos + dir * vec2(2.0 / 3.0 - 0.5)));
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 rgbB = rgbA * 0.5 + 0.25 * (texture2D(tex, pos + dir * vec2(0.0 / 3.0 - 0.5))
|
|
||||||
+ texture2D(tex, pos + dir * vec2(3.0 / 3.0 - 0.5)));
|
|
||||||
|
|
||||||
float lumaB = dot(rgbB.xyz, luma.xyz);
|
|
||||||
|
|
||||||
float d = step(lumaB, lumaMin) + step(lumaMax, lumaB);
|
|
||||||
|
|
||||||
return (1.0 - d) * rgbB + d * rgbA;
|
|
||||||
|
|
||||||
// if ((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
|
|
||||||
// { return rgbA; } else { return rgbB; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void
|
|
||||||
main(){
|
|
||||||
//vec2 rcpFrame = vec2(1.0) / g_Resolution;
|
|
||||||
//gl_FragColor = vec4(FxaaPixelShader(pos, m_Texture, rcpFrame), 1.0);
|
|
||||||
gl_FragColor = FxaaPixelShader(tex_pos, u_texColor, u_pixel * 3.15);
|
|
||||||
//gl_FragColor = FxaaPixelShader (tex_pos, u_texColor, u_pixel * 2.35);
|
|
||||||
|
|
||||||
//vec4 c = texture2D (u_texColor, tex_pos);
|
|
||||||
//gl_FragColor = vec4 (c.rgb * 0.5, 1.0) + vec4(FxaaPixelShader (tex_pos, u_texColor, u_pixel * 3.15).rgb - c.rgb, 1.0) * 2.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
//gl_FragColor = 0.2*c + (FxaaPixelShader (tex_pos, u_texColor, u_pixel * 1.2)) * 0.8;
|
|
||||||
}
|
|
143
vtm/resources/assets/shaders/post_ssao.glsl
Normal file
143
vtm/resources/assets/shaders/post_ssao.glsl
Normal file
@ -0,0 +1,143 @@
|
|||||||
|
#ifdef GLES
|
||||||
|
precision highp float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform vec2 u_pixel;
|
||||||
|
attribute vec4 a_pos;
|
||||||
|
varying vec2 tex_pos;
|
||||||
|
void
|
||||||
|
main(){
|
||||||
|
gl_Position = a_pos;
|
||||||
|
tex_pos = (a_pos.xy + 1.0) * 0.5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
$$
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef GLES
|
||||||
|
precision highp float;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
uniform sampler2D u_tex;
|
||||||
|
uniform sampler2D u_texColor;
|
||||||
|
uniform vec2 u_pixel;
|
||||||
|
|
||||||
|
varying vec2 tex_pos;
|
||||||
|
// gauss bell center
|
||||||
|
const float gdisplace = 0.2;
|
||||||
|
const float nearZ = 1.0;
|
||||||
|
const float farZ = 4.0;
|
||||||
|
const int iterations = 4;
|
||||||
|
|
||||||
|
float getDepth(float posZ) {
|
||||||
|
return (2.0 * nearZ) / (nearZ + farZ - posZ * (farZ - nearZ));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float compareDepths(in float depth1, in float depth2, inout float far) {
|
||||||
|
// depth difference (0-100)
|
||||||
|
float diff = (depth1 - depth2) * 100.0;
|
||||||
|
// set 'far == 1.0' when 'diff' > 'gdisplace'
|
||||||
|
far = step(diff, gdisplace);
|
||||||
|
// gauss bell width 2,
|
||||||
|
// if far reduce left bell width to avoid self-shadowing
|
||||||
|
float garea = max((1.0 - far) * 2.0, 0.1);
|
||||||
|
|
||||||
|
//return (step(diff, 0.0) * -0.1) + pow(2.7182, -2.0 * pow(diff - gdisplace,2.0) / pow(garea, 2.0));
|
||||||
|
return pow(2.7182, -2.0 * pow(diff - gdisplace,2.0) / pow(garea, 2.0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void
|
||||||
|
addAO(in float depth, in float x1, in float y1, in float x2, in float y2, inout float ao){
|
||||||
|
float z_11 = getDepth(texture2D(u_tex, vec2(x1, y1)).x);
|
||||||
|
float z_12 = getDepth(texture2D(u_tex, vec2(x1, y2)).x);
|
||||||
|
float z_21 = getDepth(texture2D(u_tex, vec2(x2, y1)).x);
|
||||||
|
float z_22 = getDepth(texture2D(u_tex, vec2(x2, y2)).x);
|
||||||
|
//depth = 0.99 * depth + (z_11 + z_12 + z_21 + z_22) * (0.25 * 0.01);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
float f_11;
|
||||||
|
float d_11 = compareDepths(depth, z_11, f_11);
|
||||||
|
|
||||||
|
float f_12;
|
||||||
|
float d_12 = compareDepths(depth, z_12, f_12);
|
||||||
|
|
||||||
|
float f_21;
|
||||||
|
float d_21 = compareDepths(depth, z_21, f_21);
|
||||||
|
|
||||||
|
float f_22;
|
||||||
|
float d_22 = compareDepths(depth, z_22, f_22);
|
||||||
|
|
||||||
|
ao += 1.0 //(1.0 - step(1.0, x1)) * (1.0 - step(1.0, y1))
|
||||||
|
* (d_11 + f_11 * (1.0 - d_11) * d_22);
|
||||||
|
|
||||||
|
ao += 1.0 //(1.0 - step(1.0, x1)) * step(0.0, y2)
|
||||||
|
* (d_12 + f_12 * (1.0 - d_12) * d_21);
|
||||||
|
|
||||||
|
ao += 1.0 //step(0.0, x2) * (1.0 - step(1.0, y1))
|
||||||
|
* (d_21 + f_21 * (1.0 - d_21) * d_12);
|
||||||
|
|
||||||
|
ao += 1.0 //step(0.0, x2) * step(0.0, y2)
|
||||||
|
* (d_22 + f_22 * (1.0 - d_22) * d_11);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void
|
||||||
|
main(void){
|
||||||
|
// randomization texture:
|
||||||
|
// vec2 fres = vec2(20.0, 20.0);
|
||||||
|
// vec3 random = texture2D(rand, gl_TexCoord[0].st * fres.xy);
|
||||||
|
// random = random * 2.0 - vec3(1.0);
|
||||||
|
vec4 color = texture2D(u_texColor, tex_pos);
|
||||||
|
float depth = texture2D(u_tex, tex_pos).x;
|
||||||
|
|
||||||
|
float fog = pow(depth,3.0);
|
||||||
|
//return;
|
||||||
|
depth = getDepth(depth);
|
||||||
|
|
||||||
|
float x = tex_pos.x;
|
||||||
|
float y = tex_pos.y;
|
||||||
|
float pw = u_pixel.x;
|
||||||
|
float ph = u_pixel.y;
|
||||||
|
float ao = 0.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < iterations; i++) {
|
||||||
|
float pwByDepth = pw / depth;
|
||||||
|
float phByDepth = ph / depth;
|
||||||
|
addAO(depth, x + pwByDepth, y + phByDepth, x - pwByDepth, y - phByDepth, ao);
|
||||||
|
pwByDepth *= 1.2;
|
||||||
|
phByDepth *= 1.2;
|
||||||
|
addAO(depth, x + pwByDepth, y, x, y - phByDepth, ao);
|
||||||
|
// sample jittering:
|
||||||
|
// pw += random.x * 0.0007;
|
||||||
|
// ph += random.y * 0.0007;
|
||||||
|
// increase sampling area:
|
||||||
|
pw *= 1.7;
|
||||||
|
ph *= 1.7;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//vec3 vao = vec3(fog * pow(ao / float(iterations * 8), 1.2));
|
||||||
|
ao = ao / float(iterations * 8);
|
||||||
|
ao *= 0.2;
|
||||||
|
ao = clamp(ao, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 vao = vec3(ao);
|
||||||
|
|
||||||
|
//gl_FragColor = vec4(0.5 - vao, max(0.5, ao));
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(color.rgb - ao, max(color.a, ao));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//gl_FragColor = color - (fog * vec4(vao, 0.0));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//gl_FragColor = vec4(vec3(0.8) - vao, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
//color *= 0.5;
|
||||||
|
|
||||||
|
//gl_FragColor = vec4(color.rgb - fog * vao, max(color.a, ao));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//gl_FragColor = vec4(1.0) - (vec4(vao, 0.0));
|
||||||
|
//gl_FragColor = vec4((color.rgb + vao)*0.5, color.a);
|
||||||
|
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// gl_FragColor = vec4(vao, 1.0) * texture2D(u_texColor, tex_pos.xy);
|
||||||
|
// gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].xy,0.0,1.0);
|
||||||
|
// gl_FragColor = vec4(tex_pos.xy,0.0,1.0);
|
||||||
|
// gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.xy / u_screen, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
}
|
@ -73,7 +73,7 @@ class S3DBTileLoader extends TileLoader {
|
|||||||
layers.setExtrusionLayers(mRoofs);
|
layers.setExtrusionLayers(mRoofs);
|
||||||
tile.data = layers;
|
tile.data = layers;
|
||||||
|
|
||||||
//process(mTilePlane);
|
process(mTilePlane);
|
||||||
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
/* query database, which calls process() callback */
|
/* query database, which calls process() callback */
|
||||||
|
@ -21,8 +21,6 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
public OffscreenRenderer(int w, int h) {
|
public OffscreenRenderer(int w, int h) {
|
||||||
texW = w;
|
texW = w;
|
||||||
texH = h;
|
texH = h;
|
||||||
//texW = nearestPowerOf2(texW);
|
|
||||||
//texH = nearestPowerOf2(texH);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int nearestPowerOf2(int x) {
|
int nearestPowerOf2(int x) {
|
||||||
@ -37,23 +35,17 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
|
|
||||||
boolean initialized;
|
boolean initialized;
|
||||||
|
|
||||||
private boolean useDepthTexture = false;
|
private boolean useDepthTexture = true;
|
||||||
|
|
||||||
protected boolean setup1(GLViewport viewport) {
|
protected boolean setup1(GLViewport viewport) {
|
||||||
IntBuffer buf = MapRenderer.getIntBuffer(1);
|
IntBuffer buf = MapRenderer.getIntBuffer(1);
|
||||||
|
|
||||||
texW = (int) viewport.getWidth();
|
texW = (int) viewport.getWidth();
|
||||||
texH = (int) viewport.getHeight();
|
texH = (int) viewport.getHeight();
|
||||||
//texW = nearestPowerOf2(texW);
|
|
||||||
//texH = nearestPowerOf2(texH);
|
|
||||||
|
|
||||||
GL.glGenFramebuffers(1, buf);
|
GL.glGenFramebuffers(1, buf);
|
||||||
fb = buf.get(0);
|
fb = buf.get(0);
|
||||||
|
|
||||||
// buf.clear();
|
|
||||||
// GL.glGenRenderbuffers(1, buf);
|
|
||||||
// depthRb = buf.get(0);
|
|
||||||
|
|
||||||
buf.clear();
|
buf.clear();
|
||||||
GL.glGenTextures(1, buf);
|
GL.glGenTextures(1, buf);
|
||||||
renderTex = buf.get(0);
|
renderTex = buf.get(0);
|
||||||
@ -64,13 +56,13 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
GL.glBindTexture(GL20.GL_TEXTURE_2D, renderTex);
|
GL.glBindTexture(GL20.GL_TEXTURE_2D, renderTex);
|
||||||
GLUtils.checkGlError("0");
|
GLUtils.checkGlError("0");
|
||||||
|
|
||||||
GL.glTexParameteri(GL20.GL_TEXTURE_2D, GL20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
GLUtils.setTextureParameter(GL20.GL_NEAREST,
|
||||||
GL.glTexParameteri(GL20.GL_TEXTURE_2D, GL20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
GL20.GL_NEAREST,
|
||||||
GL.glTexParameteri(GL20.GL_TEXTURE_2D, GL20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL20.GL_NEAREST);
|
GL20.GL_CLAMP_TO_EDGE,
|
||||||
GL.glTexParameteri(GL20.GL_TEXTURE_2D, GL20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL20.GL_NEAREST);
|
GL20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
|
|
||||||
GL.glTexImage2D(GL20.GL_TEXTURE_2D, 0, GL20.GL_RGBA,
|
GL.glTexImage2D(GL20.GL_TEXTURE_2D, 0,
|
||||||
texW, texH, 0, GL20.GL_RGBA,
|
GL20.GL_RGBA, texW, texH, 0, GL20.GL_RGBA,
|
||||||
GL20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
|
GL20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
|
||||||
|
|
||||||
GL.glFramebufferTexture2D(GL20.GL_FRAMEBUFFER,
|
GL.glFramebufferTexture2D(GL20.GL_FRAMEBUFFER,
|
||||||
@ -84,11 +76,11 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
buf.clear();
|
buf.clear();
|
||||||
GL.glGenTextures(1, buf);
|
GL.glGenTextures(1, buf);
|
||||||
renderDepth = buf.get(0);
|
renderDepth = buf.get(0);
|
||||||
|
GL.glBindTexture(GL20.GL_TEXTURE_2D, renderDepth);
|
||||||
GL.glTexParameteri(GL20.GL_TEXTURE_2D, GL20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
GLUtils.setTextureParameter(GL20.GL_NEAREST,
|
||||||
GL.glTexParameteri(GL20.GL_TEXTURE_2D, GL20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
GL20.GL_NEAREST,
|
||||||
GL.glTexParameteri(GL20.GL_TEXTURE_2D, GL20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL20.GL_NEAREST);
|
GL20.GL_CLAMP_TO_EDGE,
|
||||||
GL.glTexParameteri(GL20.GL_TEXTURE_2D, GL20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL20.GL_NEAREST);
|
GL20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||||
GLUtils.checkGlError("1");
|
GLUtils.checkGlError("1");
|
||||||
|
|
||||||
GL.glTexImage2D(GL20.GL_TEXTURE_2D, 0, GL20.GL_DEPTH_COMPONENT,
|
GL.glTexImage2D(GL20.GL_TEXTURE_2D, 0, GL20.GL_DEPTH_COMPONENT,
|
||||||
@ -97,10 +89,8 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
|
|
||||||
GLUtils.checkGlError("11 " + texW + " / " + texH);
|
GLUtils.checkGlError("11 " + texW + " / " + texH);
|
||||||
|
|
||||||
GL.glFramebufferTexture2D(GL20.GL_FRAMEBUFFER,
|
GL.glFramebufferTexture2D(GL20.GL_FRAMEBUFFER, GL20.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
|
||||||
GL20.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
|
GL20.GL_TEXTURE_2D, renderDepth, 0);
|
||||||
GL20.GL_TEXTURE_2D,
|
|
||||||
renderDepth, 0);
|
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
buf.clear();
|
buf.clear();
|
||||||
GL.glGenRenderbuffers(1, buf);
|
GL.glGenRenderbuffers(1, buf);
|
||||||
@ -119,44 +109,24 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
GLUtils.checkGlError("111");
|
GLUtils.checkGlError("111");
|
||||||
// create render buffer and bind 16-bit depth buffer
|
|
||||||
//GL.glBindRenderbuffer(GL20.GL_RENDERBUFFER, depthRb);
|
|
||||||
|
|
||||||
//GL.glRenderbufferStorage(GL20.GL_RENDERBUFFER,
|
|
||||||
// GL20.GL_DEPTH_COMPONENT16,
|
|
||||||
// texW,
|
|
||||||
// texH);
|
|
||||||
|
|
||||||
GLUtils.checkGlError("2");
|
|
||||||
|
|
||||||
GLUtils.checkGlError("3");
|
|
||||||
|
|
||||||
//GL.glFramebufferTexture2D(GL20.GL_FRAMEBUFFER,
|
|
||||||
// GL20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
|
|
||||||
// GL20.GL_TEXTURE_2D,
|
|
||||||
// renderTex, 0);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//GL.glFramebufferRenderbuffer(GL20.GL_FRAMEBUFFER,
|
|
||||||
// GL20.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
|
|
||||||
// GL20.GL_RENDERBUFFER,
|
|
||||||
// depthRb);
|
|
||||||
|
|
||||||
int status = GL.glCheckFramebufferStatus(GL20.GL_FRAMEBUFFER);
|
int status = GL.glCheckFramebufferStatus(GL20.GL_FRAMEBUFFER);
|
||||||
|
GL.glBindFramebuffer(GL20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
||||||
|
GL.glBindTexture(GL20.GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||||
|
|
||||||
if (status != GL20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
|
if (status != GL20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
|
||||||
log.debug("invalid framebuffer!!! " + status);
|
log.debug("invalid framebuffer!!! " + status);
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
GL.glBindFramebuffer(GL20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
//shader = GLShader.createProgram(vShader, fShader);
|
//shader = GLShader.createProgram(vShader, fShader);
|
||||||
//shader = GLShader.createProgram(vShader, fSSAO);
|
//shader = GLShader.createProgram(vShader, fSSAO);
|
||||||
//shader = GLShader.createProgram(vShader, fShaderFXAA);
|
//shader = GLShader.createProgram(vShader, fShaderFXAA);
|
||||||
shader = GLShader.loadShader("post_fxaa");
|
//shader = GLShader.loadShader("post_fxaa");
|
||||||
|
shader = GLShader.loadShader("post_combined");
|
||||||
|
|
||||||
//hTex = GL.glGetUniformLocation(shader, "u_tex");
|
hTex = GL.glGetUniformLocation(shader, "u_tex");
|
||||||
hTexColor = GL.glGetUniformLocation(shader, "u_texColor");
|
hTexColor = GL.glGetUniformLocation(shader, "u_texColor");
|
||||||
//hScreen = GL.glGetUniformLocation(shader, "u_screen");
|
|
||||||
hPixel = GL.glGetUniformLocation(shader, "u_pixel");
|
hPixel = GL.glGetUniformLocation(shader, "u_pixel");
|
||||||
hPos = GL.glGetAttribLocation(shader, "a_pos");
|
hPos = GL.glGetAttribLocation(shader, "a_pos");
|
||||||
|
|
||||||
@ -165,10 +135,8 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
|
|
||||||
int shader;
|
int shader;
|
||||||
int hPos;
|
int hPos;
|
||||||
//int hTex;
|
int hTex;
|
||||||
int hTexColor;
|
int hTexColor;
|
||||||
|
|
||||||
//int hScreen;
|
|
||||||
int hPixel;
|
int hPixel;
|
||||||
|
|
||||||
public void enable(boolean on) {
|
public void enable(boolean on) {
|
||||||
@ -197,7 +165,6 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
initialized = true;
|
initialized = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
mRenderer.update(viewport);
|
mRenderer.update(viewport);
|
||||||
//log.debug(">>> ist ready " + mRenderer.isReady());
|
|
||||||
setReady(mRenderer.isReady());
|
setReady(mRenderer.isReady());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@ -214,28 +181,21 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
GL.glClear(GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
GL.glClear(GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
//GL.glClear(GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
//GL.glClear(GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
GLUtils.checkGlError("-----");
|
|
||||||
((S3DBRenderer) mRenderer).render2(viewport);
|
((S3DBRenderer) mRenderer).render2(viewport);
|
||||||
GLUtils.checkGlError("----");
|
|
||||||
|
|
||||||
GL.glViewport(0, 0, (int) viewport.getWidth(), (int) viewport.getHeight());
|
GL.glViewport(0, 0, (int) viewport.getWidth(), (int) viewport.getHeight());
|
||||||
|
|
||||||
GL.glBindFramebuffer(GL20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
GL.glBindFramebuffer(GL20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
||||||
|
|
||||||
GLUtils.checkGlError("--");
|
|
||||||
|
|
||||||
GLState.useProgram(shader);
|
GLState.useProgram(shader);
|
||||||
GLUtils.checkGlError("-0");
|
|
||||||
|
|
||||||
// bind the framebuffer texture
|
// bind the framebuffer texture
|
||||||
//GL.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE1);
|
if (useDepthTexture) {
|
||||||
//GLUtils.checkGlError("-1");
|
GL.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE1);
|
||||||
|
GLState.bindTex2D(renderDepth);
|
||||||
//GLState.bindTex2D(renderDepth);
|
GL.glUniform1i(hTex, 1);
|
||||||
//GL.glUniform1i(hTex, 1);
|
|
||||||
//GLUtils.checkGlError("-2");
|
|
||||||
|
|
||||||
GL.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);
|
GL.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
}
|
||||||
GLState.bindTex2D(renderTex);
|
GLState.bindTex2D(renderTex);
|
||||||
GL.glUniform1i(hTexColor, 0);
|
GL.glUniform1i(hTexColor, 0);
|
||||||
|
|
||||||
@ -245,12 +205,12 @@ public class OffscreenRenderer extends LayerRenderer {
|
|||||||
GL.glUniform2f(hPixel, (float) (1.0 / texW * 0.5), (float) (1.0 / texH * 0.5));
|
GL.glUniform2f(hPixel, (float) (1.0 / texW * 0.5), (float) (1.0 / texH * 0.5));
|
||||||
|
|
||||||
GLState.enableVertexArrays(hPos, -1);
|
GLState.enableVertexArrays(hPos, -1);
|
||||||
GLUtils.checkGlError("-3");
|
|
||||||
|
|
||||||
GLState.test(false, false);
|
GLState.test(false, false);
|
||||||
GLState.blend(true);
|
GLState.blend(true);
|
||||||
GL.glDrawArrays(GL20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
|
GL.glDrawArrays(GL20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
|
||||||
GLUtils.checkGlError("-4");
|
|
||||||
|
GLUtils.checkGlError("....");
|
||||||
|
|
||||||
//GL.glDepthRangef(1, -1);
|
//GL.glDepthRangef(1, -1);
|
||||||
//GL.glClearDepthf(1);
|
//GL.glClearDepthf(1);
|
||||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user