2022-09-19 18:05:01 +08:00

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Bash

uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵(包括平移、旋转、缩放)
uniform vec3 uLightLocation; //光源位置
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
attribute vec3 aNormal; //顶点法向量
varying vec3 vPosition; //用于传递给片元着色器的顶点位置
varying vec4 vDiffuse; //用于传递给片元着色器的散射光分量
void pointLight ( //散射光光照计算的方法
in vec3 normal, //法向量
inout vec4 diffuse, //散射光计算结果
in vec3 lightLocation, //光源位置
in vec4 lightDiffuse //散射光强度
){
vec3 normalTarget=aPosition+normal; //计算变换后的法向量
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化
//计算从表面点到光源位置的向量vp
vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
vp=normalize(vp); //规格化vp
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp向量的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
}
void main(){
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置
vec4 diffuseTemp=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
pointLight(normalize(aNormal), diffuseTemp, uLightLocation, vec4(0.8,0.8,0.8,1.0));
vDiffuse=diffuseTemp; //将散射光最终强度传给片元着色器
vPosition = aPosition; //将顶点的位置传给片元着色器
}