feat: 增加VTM要素渲染解析

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xiaoyan 2023-06-15 14:23:08 +08:00
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@ -16,6 +16,7 @@
## VTM引擎
* [VTM引擎使用指南](VTM引擎使用指南.md)
* [VTM要素渲染流程解析](VTM要素渲染流程解析.md)
## xviz

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@ -82,7 +82,7 @@ Spatialite支持所有的sqlite语句的执行事实上Spatialite是在sql
#### 2.1.1 查看Geometry的bolb对象,使用AsText
* AsText函数也许是Spatialite中使用最频繁的函数之一多数情况下我们会将数据的位置信息以Bolb格式(数据对象)保存并且为了日后可以按照空间关系去查询数据还会以该字段建立空间索引。而查询后的数据又该如何使用呢就是通过AsText函数将Bolb对象转换为WKT文本然后在应用层再将该WKT文本重新转换为空间对象(Java中使用jts.jar中提供的函数实现转换)。
* AsText函数也许是Spatialite中使用最频繁的函数之一多数情况下我们会将数据的位置信息以Bolb格式(数据对象)保存并且为了日后可以按照空间关系去查询数据还会以该字段建立空间索引。而查询后的数据又该如何使用呢就是通过AsText函数将Blob对象转换为WKT文本然后在应用层再将该WKT文本重新转换为空间对象(Java中使用jts.jar中提供的函数实现转换)。
> ```sql
> Select Name, Peoples, AsText(Geometry) from Towns order by Peoples Desc

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@ -0,0 +1,234 @@
# VTM要素渲染流程解析
> 先看整体流程图
![VTM地图渲染流程](http://qiniu.xiaoyan159.space/xiaoyan159-vscode/VTM地图渲染流程.png)
接下来我们以一个交限的渲染流程为例讲解使用VTM引擎如何渲染显示想要的数据。
### 数据导入
1. 获取到的OMDB数据源是一个zip包文件zip包内包含了所有经过上游程序转换来的数据每一个数据要素都是一个单独的文件而每个文件内一条数据都是单独的一个json。![20230614160511](http://qiniu.xiaoyan159.space/xiaoyan159-vscode/20230614160511.png)
zip文件
对应的交限文件的数据格式如下所示:
```json
{"angle":154.77928694048447,"flag":0,"geometry":"POINT(116.32239664126244 40.033977905512685 0)","inDirect":2,"linkIn":"84208764957432729","linkOut":"84208515299875817","mesh":"20596467","outDirect":1,"restrictionPid":"109677","sequenceNo":""}
```
2. 该数据在下载完成后App端会开始导入数据流程。默认情况下上述数据会按照k-v形式存储在Realm的RenderEntity类中的properties中而如果因为具体的渲染或业务要求需要对数据做一定的处理可以在数据导入阶段进行预处理。
1. 首先关注App端的图层控制配置文件这个文件配置了当前App可以捕捉、显示的数据类型以及数据导入的预处理流程具体的配置如下图。
![20230614161840](http://qiniu.xiaoyan159.space/xiaoyan159-vscode/20230614161840.png)
- 4006是该要素的分类Code
- table是要素对应的表名需要与图1的文件名保持一致
- code码与前述4006保持一致name为要素名称
- transformer为数据导入前的转换函数对应数据为数组
- k为需要被处理的key
- v为需要被处理的value该配置支持或“|”语法可以配置对应的多个value
- klib为转换后的key
- vlib为转换后的value
**注意: 数据处理后k-v以及klib-vlib都会保留在数据中**
如果数据转换需要较为复杂的逻辑运算或处理,可以通过对应的函数来处理,只需要配置对应的方法名,以"()"结尾程序会通过反射找到ImportPreProcess类下对应的方法。如上图所示普通交限调用了generateRestrictionRerference方法来处理。
2. 接下来进入对应的数据处理方法中。
```kotlin {.line-numbers}
/**
* 自动生成普通交限的参考数据
* */
fun generateRestrictionRerference(renderEntity: RenderEntity) {
// 获取当前renderEntity的geometry
val geometry = renderEntity.wkt
var radian = 0.0 // geometry的角度如果是点获取angle如果是线获取最后两个点的方向
var point = Coordinate(geometry?.coordinate)
if (Geometry.TYPENAME_POINT == geometry?.geometryType) {
var angle = if(renderEntity?.properties?.get("angle") == null) 0.0 else renderEntity?.properties?.get("angle")?.toDouble()!!
radian = Math.toRadians(angle)
}
// 计算偏移距离
val dx: Double = GeometryTools.convertDistanceToDegree(3.0, geometry?.coordinate?.y!!) * Math.sin(radian)
val dy: Double = GeometryTools.convertDistanceToDegree(3.0, geometry?.coordinate?.y!!) * Math.cos(radian)
// 计算偏移后的点
val pointTranS =
GeoPoint(point.getY() - dx, point.getX() + dy) // 向右偏移的点
// 计算与原有方向平行的终点坐标
val pointTranE = GeoPoint(pointTranS.latitude + dy, pointTranS.longitude + dx)
renderEntity.geometry = GeometryTools.createGeometry(pointTranS).toString()
// 将这个点记录在数据中
val startEndReference = ReferenceEntity()
startEndReference.renderEntityId = renderEntity.id
startEndReference.name = "普通交限参考线"
startEndReference.table = renderEntity.table
// 起终点坐标组成的线
startEndReference.geometry = GeometryTools.createLineString(listOf(GeoPoint(point.y, point.x), pointTranS)).toString()
startEndReference.properties["qi_table"] = renderEntity.table
startEndReference.properties["type"] = "s_2_e"
Realm.getDefaultInstance().insert(startEndReference)
val angleReference = ReferenceEntity()
angleReference.renderEntityId = renderEntity.id
angleReference.name = "普通交限参考方向"
angleReference.table = renderEntity.table
// 与原有方向指向平行的线
angleReference.geometry = GeometryTools.createLineString(listOf(pointTranS, pointTranE)).toString()
angleReference.properties["qi_table"] = renderEntity.table
angleReference.properties["type"] = "angle"
Realm.getDefaultInstance().insert(angleReference)
}
```
如上所述程序在对数据进行处理并将对应字段保存在RenderEntity中时还会保存对应的参考数据ReferenceEntity参考数据中会记录RenderEntity的Id在渲染时会自动查询这两类数据。
### 数据渲染
3. 数据导入完成后开始进入读取和渲染环节在VTM中数据都是通过图层来渲染的图层主要包括VectorLayer普通矢量图层用于绘制指定的矢量数据主要在数据高亮阶段使用、VectorBitmapTileLayer栅格瓦片图层和VectorTileLayer矢量瓦片图层而对于包含大量数据且希望方便地根据地图等级、渲染样式对图层数据进行管理一般采用VectorTileLayer来显示。
每个VectorTileLayer事实上是TileLayer因此BitmapLayer的流程也是一致的都对应一个VectorTileSource用以管理每个图层对应的数据源这个数据源可以是本地的.map文件可以是本地的数据库或者对应服务的指定接口。
每个VectorTileSource对应指定的DataSourceDataSource中的query方法是对每个tile获取对应数据的查询方法具体代码如下OMDBTileDataSource.java
```java {.line-numbers}
public void query(MapTile tile, ITileDataSink mapDataSink) {
// 获取tile对应的坐标范围
if (tile.zoomLevel >= Constant.OMDB_MIN_ZOOM && tile.zoomLevel <= Constant.OVER_ZOOM) {
int m = Constant.OVER_ZOOM - tile.zoomLevel;
int xStart = (int) tile.tileX << m;
int xEnd = (int) ((tile.tileX + 1) << m);
int yStart = (int) tile.tileY << m;
int yEnd = (int) ((tile.tileY + 1) << m);
RealmQuery<RenderEntity> realmQuery = Realm.getDefaultInstance().where(RenderEntity.class).rawPredicate("tileX>=" + xStart + " and tileX<=" + xEnd + " and tileY>=" + yStart + " and tileY<=" + yEnd);
// 筛选不显示的数据
if (Constant.HAD_LAYER_INVISIABLE_ARRAY != null && Constant.HAD_LAYER_INVISIABLE_ARRAY.length > 0) {
realmQuery.beginGroup();
for (String type : Constant.HAD_LAYER_INVISIABLE_ARRAY) {
realmQuery.notEqualTo("table", type);
}
realmQuery.endGroup();
}
List<RenderEntity> listResult = realmQuery/*.distinct("id")*/.findAll();
if (!listResult.isEmpty()) {
mThreadLocalDecoders.get().decode(tile, mapDataSink, listResult);
}
mapDataSink.completed(QueryResult.SUCCESS);
} else {
mapDataSink.completed(QueryResult.SUCCESS);
}
}
```
4. 如上面代码所示query查询结束后会调用对应的OMDBDataDecoder.decode解析指定数据解析结束后会将对应的数据全部转换为统一的MapElement对象MapElement就是渲染引擎渲染数据的输入源类型此后开始针对不同的MapElement调用对应的解析方法。
5. 接下来调用VectorTileLoader的process方法如下面代码所示
```java {.line-numbers}
public void process(MapElement element) {
if (isCanceled() || !mTile.state(LOADING))
return;
if (mTileLayer.callProcessHooks(mTile, mBuckets, element))
return;
TagSet tags = filterTags(element.tags);
if (tags == null)
return;
mElement = element;
/* get and apply render instructions */
if (element.type == GeometryType.POINT) {
renderNode(renderTheme.matchElement(element.type, tags, mTile.zoomLevel));
} else {
mCurBucket = getValidLayer(element.layer) * renderTheme.getLevels() * (element.level > 0 ? element.level : 1);
renderWay(renderTheme.matchElement(element.type, tags, mTile.zoomLevel));
}
clearState();
}
```
注意上面的renderTheme.matchElement方法这里会使用初始化地图阶段setTheme设置的Theme规则匹配当前的element要素。
![20230614173010](http://qiniu.xiaoyan159.space/xiaoyan159-vscode/20230614173010.png)
匹配到的要素会返回对应的RenderStyle数组每个renderStyle会对应不同的渲染。
那么Theme从哪里来的呢
当前我们是通过map.setTheme方法指定对应的theme文件将地图上所有的layer都设置为对应文件的theme规则。查VectorTileLoader的上下文renderTheme对象正是来自于当前layer对应的theme也就是地图上setTheme方法设置到图层的Theme。而对theme的解析就是在map.setTheme方法调用时执行的。
6. 对于被匹配到的规则随后会调用style的renderNode或renderWay方法开始渲染指定marker或线、面数据。
### 点限速的样式配置
接下来以点限速为例讲解样式文件xml的具体配置和注意问题。
1. 首先依然以获取到的OMDB数据为例如下所示OMDB数据在转换导入到Realm中后json中的所有字段都会以k-v形式存储在RenderEntity的properties中而properties将会是渲染引擎用来匹配样式规则的数据依据。
```json {.line-numbers}
{
"angle": 154.77928694048447,
"flag": 0,
"geometry": "POINT(116.32239664126244 40.033977905512685 0)",
"inDirect": 2,
"linkIn": "84208764957432729",
"linkOut": "84208515299875817",
"mesh": "20596467",
"outDirect": 1,
"restrictionPid": "109677",
"sequenceNo": ""
}
```
同样因为需要渲染方向箭头以及原始坐标和显示坐标的连接线这条数据还会在辅助渲染表中生成两条辅助渲染数据1条用来渲染起终点的线1条用来渲染方向图标
```json {.line-numbers}
{
"geometry": "LINESTRING(116.32239664126244 40.033977905512685 0, 116.32239544126244 40.033966905512685 0)",
"qi_table": "OMDB_RESTRICTION",
"type": "s_2_e" // 起终点
}
{
"geometry": "LINESTRING(116.32239664126244 40.033977905512685 0, 116.32239544126244 40.033966905512685 0)",
"qi_table": "OMDB_RESTRICTION",
"type": "angle" // 角度
}
```
2. 需要说明的是在VTM中点要素的marker绘制和线、面的marker不尽相同点要素的marker在修改地图旋转角度、改变地图倾斜角时不跟随地图旋转或倾斜而线上的marker则会跟随地图旋转及倾斜。
因此在渲染方向图标时程序在预处理环节根据数据给出的角度angle计算出一个与显示坐标成angle角度距离为5米的终点形成一条line作为显示方向图标的依据。否则如果直接使用源数据给出的点坐标和angle会导致方向图标永远保持不变在旋转地图时方向错误的问题。
3. 接下来进入到theme的xml配置中查看普通交限的xml配置
```xml {.line-numbers}
<!--普通交限-->
<m k="qi_table">
<m v="OMDB_RESTRICTION">
<m k="angle">
<symbol src="assets:omdb/icon_4006_0.svg" repeat="false" symbol-width="46" symbol-height="46" ></symbol>
</m>
<m k="type" v="angle">
<symbol src="assets:omdb/icon_arrow_right.svg" repeat-start="0" repeat-gap="2000" symbol-width="46" symbol-height="46" repeat="false" rotate="true"></symbol>
</m>
<m k="type" v="s_2_e">
<line stroke="#14582c" width="0.1" dasharray="1,1" repeat-gap="3" repeat-start="0"/>
</m>
</m>
</m>
```
如上所示当数据中的key包含qi_table且value是OMDB_RESTRICTION都会适配到这条规则因此上面三条数据都会被适配。
> **注意当k和v分别被定义在两个m标签时即使有父子关系数据匹配上并不会将这套k-v关联为一个组合而是在数据中分别匹配是否存在对应的k和v**
接着继续寻找包含key是angle的数据这样只有主显示表的数据才能匹配到而下面的k="type" v="angle"则匹配到了参考表中用来绘制方向箭头的数据最下面的k="type" v="s_2_e"则匹配到了绘制起终点的辅助表中的数据。
然后分析主显示表配置的symbol标签主显示表geometry是一个点类型的数据src指定了在这个点上显示的图片资源repeat指定了该图标是否会重复绘制点要素类型默认为falsesymbol-width和symbol-height指定了图标的像素大小不指定的话默认为20个像素
第二个symbol标签描述了方向箭头的绘制方式辅助表中该方向箭头的geometry是一条线。repeat-start指定了在线上渲染图标的起始位置不设置默认是在30%长度后开始渲染repeat-gap为线上图标的间隔距离这里设置一个超大的值则只会渲染1个图标。rotate指定了线上的图标是否要根据线的方向旋转这个属性在道路方向箭头的绘制上十分有用多数情况下在线上的图标都应该随线的方向旋转对应的方向默认向右的图标为角度为0的图标
最后的line标签描述了起终点的线的绘制方式。stroke指定了线的主色width为stroke的宽度dasharray指定线段的长度渲染方式它的值是一个由逗号分割的最多4个int类型的字符串指定了虚线中线段和间隔部分的相对长度对比。
更多的xml配置还需要参考官方default.xml以及rendertheme.xsd的类型限制和说明来完成。
## 后续问题 TODOList
目前使用vtm绘制点、线、面的功能可以基本完成大部分的业务需求然而针对一些特殊渲染要求以及后续的3D化场景需求也要求我们可以对VTM引擎做到按需修改。这里整理了目前业务上要求以及后续的修改项
1. 业务上需要对已有经纬度做定向的偏移目前是通过数据预处理实现后续可考虑修改引擎实现配置xml自动偏移的功能。
2. 面要素纹理贴图目前引擎支持指定src实现贴图但是图片大小不会随面的大小而改变导致地图放大后图片出现重复贴图的情况后续需解决贴图与面大小一致的问题。
3. 3D化渲染目前引擎在MapElement读取geometry时忽略了Z轴数据导致后续渲染环节均是在2D上完成3D building是根据osm数据规格在2D面上增加楼层信息后对面进行拔高。后续实现全3D化渲染首先需要解决MapElement读取Z数据的问题之后对OpenGL ES源码做一定修改。

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@ -2,3 +2,4 @@
* [Spatialite教程](Spatialite教程.md)
* [Spatialite-Cookbook](Spatialite-Cookbook.md)
* [VTM引擎使用指南](VTM引擎使用指南.md)
* [VTM要素渲染流程解析](VTM要素渲染流程解析.md)