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b240be8ba7
@ -6,7 +6,9 @@ attribute vec4 a_pos;
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void main() {
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gl_Position = u_mvp * a_pos;
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}
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$$
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#ifdef GLES
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precision highp float;
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#endif
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@ -22,7 +22,9 @@ main(){
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// last two bits hold the texture coordinates.
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v_st = abs(mod(dir, 4.0)) - 1.0;
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}
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$$
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#ifdef GLES
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precision highp float;
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#endif
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@ -48,9 +48,9 @@ main(){
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if (u_mode == 2.0) { // dashed texture
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step = 1.0;
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}
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vec4 c=texture2D(tex,vec2(abs(mod(v_st.s+1.0,step)),(v_st.t+1.0)*0.5));
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float fuzz=fwidth(c.a);
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gl_FragColor=(c * u_color) * smoothstep(0.5-fuzz,0.5+fuzz,c.a);
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vec4 c = texture2D(tex, vec2(abs(mod(v_st.s + 1.0, step)), (v_st.t + 1.0) * 0.5));
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||||
float fuzz = fwidth(c.a);
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gl_FragColor = (c * u_color) * smoothstep(0.5 - fuzz, 0.5 + fuzz, c.a);
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}
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else {
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/* distance on perpendicular to the line */
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@ -12,6 +12,7 @@ main(){
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v_st2 = clamp(a_pos.xy, 0.0, 1.0) * (4.0 / u_scale.y);
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gl_Position = u_mvp * a_pos;
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}
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$$
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#ifdef GLES
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@ -21,7 +21,6 @@ uniform vec2 u_pixel;
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varying vec2 tex_pos;
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void main(){
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gl_FragColor = texture2D(u_texColor, tex_pos) * 0.8;
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}
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@ -38,7 +38,7 @@ float compareDepths(in float depth1, in float depth2, inout float far) {
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// if far reduce left bell width to avoid self-shadowing
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float garea = max((1.0 - far) * 2.0, 0.1);
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//return (step(diff, 0.0) * -0.1) + pow(2.7182, -2.0 * pow(diff - gdisplace,2.0) / pow(garea, 2.0));
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||||
//return (step(diff, 0.0) * -0.1) + pow(2.7182, -2.0 * pow(diff - gdisplace, 2.0) / pow(garea, 2.0));
|
||||
return pow(2.7182, -2.0 * pow(diff - gdisplace,2.0) / pow(garea, 2.0));
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||||
}
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@ -85,7 +85,7 @@ main(void){
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vec4 color = texture2D(u_texColor, tex_pos);
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float depth = texture2D(u_tex, tex_pos).x;
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||||
float fog = pow(depth,3.0);
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||||
float fog = pow(depth, 3.0);
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//return;
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depth = getDepth(depth);
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@ -137,7 +137,7 @@ main(void){
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// }
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// gl_FragColor = vec4(vao, 1.0) * texture2D(u_texColor, tex_pos.xy);
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// gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].xy,0.0,1.0);
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||||
// gl_FragColor = vec4(tex_pos.xy,0.0,1.0);
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||||
// gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].xy, 0.0, 1.0);
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||||
// gl_FragColor = vec4(tex_pos.xy, 0.0, 1.0);
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||||
// gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.xy / u_screen, 0.0, 1.0);
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||||
}
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